Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Musketeer
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer
The Log
Firecracker Musketeer
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Musketeer
Poison
Bats Firecracker Musketeer
Lightning
Musketeer Goblinstein
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Tornado Fireball Musketeer Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Tornado

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Firecracker Fireball Tornado P.E.K.K.A Bats Musketeer
Firecracker
Zap Bats Tornado P.E.K.K.A
Fireball
Zap Tornado
Musketeer
Zap P.E.K.K.A
Tornado
Zap Fireball P.E.K.K.A Firecracker
P.E.K.K.A
Zap Tornado Bats Firecracker Musketeer
Goblinstein

Synergie w obronie 3 14

Bats
Zap Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
Zap
Fireball Bats Firecracker Musketeer Tornado P.E.K.K.A
Firecracker
Bats Zap Musketeer Tornado P.E.K.K.A
Fireball
Zap Tornado Musketeer
Musketeer
Bats Zap Firecracker Fireball Tornado P.E.K.K.A
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Zap Firecracker Musketeer
P.E.K.K.A
Tornado Bats Zap Firecracker Musketeer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Firecracker Musketeer
Tornado P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Bats Firecracker Musketeer
Firecracker Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Tornado Bats Zap Firecracker Musketeer
Bats Musketeer Tornado Zap Firecracker Fireball
Zap Fireball Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Musketeer Tornado
Tornado Firecracker Musketeer
Bats Zap Firecracker Fireball Musketeer Tornado
Musketeer Bats Zap Firecracker Fireball Tornado
P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Musketeer
Fireball Bats Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Zap Fireball P.E.K.K.A
Bats Firecracker Fireball Musketeer Tornado P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Firecracker Musketeer Tornado
Zap Tornado Bats Firecracker Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Tornado
Bats Firecracker Fireball Musketeer P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Firecracker Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Musketeer Tornado
P.E.K.K.A Musketeer
Firecracker Fireball Bats Zap Musketeer Tornado
P.E.K.K.A Bats Fireball Musketeer
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats Firecracker Fireball Tornado
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A Fireball
Firecracker Fireball Musketeer
Bats Zap Firecracker Fireball Musketeer Tornado P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Musketeer
Firecracker Fireball Zap Musketeer Tornado
Fireball
Firecracker Fireball Musketeer
Fireball Zap Firecracker
Firecracker Fireball Bats Zap Musketeer Tornado
Firecracker Musketeer Tornado
Fireball Zap Firecracker Tornado
Fireball Zap Firecracker Tornado
Bats Fireball Musketeer Tornado
Firecracker Zap Fireball Musketeer Tornado
Fireball Zap Firecracker Musketeer Tornado
Firecracker Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer
Zap Firecracker Fireball Musketeer
Zap Firecracker Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer
Fireball Tornado
Bats
Zap Firecracker Fireball Musketeer
Zap Firecracker Fireball Tornado
Fireball Musketeer
Fireball Tornado
Musketeer Tornado
Zap Fireball Musketeer
Zap Firecracker Tornado Fireball
Firecracker Fireball Zap Musketeer Tornado
Fireball Zap Musketeer Tornado
Fireball Zap Firecracker Musketeer Tornado
Bats Zap Firecracker Fireball Musketeer Tornado
Zap Bats Firecracker Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer
Zap Firecracker Fireball
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball
Zap Bats Fireball Musketeer
Fireball Zap Firecracker Musketeer Tornado
Fireball
Fireball Firecracker Musketeer
Zap Firecracker Fireball Musketeer
Zap Fireball Tornado
Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Fireball Musketeer Tornado
Firecracker Bats Zap Fireball Musketeer Tornado
Zap Firecracker Fireball Musketeer Tornado
P.E.K.K.A
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076