Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Dark Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Dark Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince
The Log
Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Goblin Gang Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Elixir Golem Mirror Dark Prince
Firecracker
Elixir Golem Goblin Gang Mirror Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Elixir Golem
Firecracker Goblin Gang Mirror Inferno Dragon
Mirror
Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army
Mirror
Dark Prince
Goblin Gang Firecracker Ram Rider
Inferno Dragon
Firecracker Elixir Golem
Ram Rider
Firecracker Mirror Dark Prince

Synergie w obronie 1 10

Goblin Gang
Firecracker Mirror Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Firecracker
Goblin Gang Mirror Skeleton Army Dark Prince
Elixir Golem
Mirror
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon
Skeleton Army
Mirror Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon
Dark Prince
Goblin Gang Firecracker
Inferno Dragon
Goblin Gang Mirror Skeleton Army
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Firecracker Dark Prince Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Ram Rider Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Firecracker Dark Prince Ram Rider
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Dark Prince
Inferno Dragon Ram Rider Goblin Gang Firecracker
Ram Rider
Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Dark Prince Ram Rider
Inferno Dragon Goblin Gang Firecracker Ram Rider
Skeleton Army Goblin Gang Dark Prince Ram Rider
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Ram Rider
Skeleton Army Goblin Gang Inferno Dragon Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Firecracker Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Firecracker Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Goblin Gang Ram Rider
Firecracker Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Firecracker Dark Prince Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Ram Rider
Firecracker Dark Prince
Firecracker Dark Prince
Firecracker Ram Rider
Firecracker
Firecracker Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Goblin Gang
Firecracker Dark Prince Ram Rider
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Dark Prince
Firecracker
Firecracker Dark Prince
Inferno Dragon
Firecracker Ram Rider
Ram Rider
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Dark Prince
Firecracker
Firecracker Dark Prince
Goblin Gang Firecracker
Firecracker
Firecracker Dark Prince
Inferno Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076