Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tombstone Giant Skeleton Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton Skeleton King
Giant Snowball
Tombstone Skeleton Army Skeleton King
Zap
Firecracker Tombstone Skeleton Army Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton Skeleton King
The Log
Firecracker Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton Skeleton King
Earthquake
Firecracker Tombstone Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Firecracker Tombstone Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton Mother Witch Skeleton King
Fireball
Firecracker Tombstone Skeleton Army Mother Witch Skeleton King
Poison
Firecracker Tombstone Skeleton Army Mother Witch Skeleton King
Lightning
Tombstone Mother Witch Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Tombstone Skeleton Army Fireball Mother Witch Skeleton King Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Tombstone Skeleton Army

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Firecracker
Giant Skeleton
Tombstone
Fireball
Arrows Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton King
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Mother Witch
Mother Witch
Arrows Giant Skeleton
Skeleton King
Skeleton Army Fireball

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Tombstone Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Firecracker
Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton
Tombstone
Skeleton King Arrows Firecracker Fireball Mother Witch
Fireball
Arrows Tombstone
Skeleton Army
Firecracker Giant Skeleton Skeleton King
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Skeleton Army Mother Witch
Mother Witch
Arrows Tombstone Giant Skeleton Skeleton King
Skeleton King
Tombstone Skeleton Army Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tombstone Fireball
Skeleton Army Firecracker Tombstone
Skeleton Army Tombstone Giant Skeleton
Skeleton Army Firecracker Tombstone Skeleton King
Arrows Firecracker Tombstone Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Fireball Skeleton Army Firecracker Mother Witch
Arrows Firecracker Tombstone Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Tombstone Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton
Skeleton Army Mother Witch Arrows Firecracker Tombstone Fireball Giant Skeleton Skeleton King
Arrows Firecracker Fireball
Tombstone Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Arrows Firecracker Tombstone Skeleton King
Skeleton Army Tombstone Skeleton King
Skeleton Army Fireball
Arrows Firecracker Tombstone Fireball Skeleton Army
Arrows Tombstone Fireball Firecracker Skeleton Army
Arrows Firecracker Tombstone Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Skeleton Army Arrows Firecracker Fireball Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tombstone Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows Firecracker
Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton Tombstone Skeleton Army
Arrows Firecracker Fireball Mother Witch
Skeleton Army Tombstone Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Firecracker Tombstone Fireball Skeleton Army
Tombstone Skeleton Army
Tombstone Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Tombstone Fireball Skeleton King
Firecracker Fireball Skeleton Army
Tombstone Skeleton Army Firecracker Fireball Giant Skeleton Skeleton King
Arrows Firecracker Fireball Giant Skeleton Mother Witch Skeleton King
Arrows Tombstone Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Firecracker Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Mother Witch
Arrows Firecracker
Arrows Fireball Firecracker
Arrows Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Arrows Fireball
Fireball Arrows Firecracker
Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball Mother Witch
Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Mother Witch Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Mother Witch
Firecracker Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Fireball
Tombstone Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Firecracker
Arrows Fireball
Fireball Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Skeleton King
Arrows Fireball Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Fireball Giant Skeleton Skeleton King
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Giant Skeleton
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076