Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Skeletons Bats Wall Breakers Skeleton Army Clone
Zap
Skeletons Bats Firecracker Wall Breakers Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Firecracker Wall Breakers Skeleton Army Clone
The Log
Skeletons Firecracker Wall Breakers Skeleton Army Clone
Earthquake
Skeletons Firecracker Skeleton Army Clone
Arrows
Skeletons Bats Firecracker Wall Breakers Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Firecracker Wall Breakers Skeleton Army Clone
Fireball
Firecracker Wall Breakers Skeleton Army Clone
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army Clone
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Clone

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bats Wall Breakers Knight Firecracker Skeleton Army Clone

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Bats Wall Breakers

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Firecracker Wall Breakers Clone
Knight
Bats Firecracker Wall Breakers
Firecracker
Knight Bats Mirror Wall Breakers
Mirror
Firecracker Wall Breakers Skeleton Army
Wall Breakers
Knight Bats Firecracker Mirror
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Bats

Synergie w obronie 3 7

Skeletons
Bats Knight Firecracker
Bats
Knight Skeletons Firecracker
Knight
Bats Firecracker Skeletons Skeleton Army
Firecracker
Knight Skeletons Bats Mirror Skeleton Army
Mirror
Skeleton Army Firecracker
Wall Breakers
Skeleton Army
Mirror Knight Firecracker
Clone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker
Skeleton Army Skeletons Bats Knight Firecracker
Skeleton Army Skeletons Bats Knight
Skeleton Army Skeletons Bats Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Bats Firecracker
Bats Firecracker
Skeletons Skeleton Army
Knight Skeleton Army Skeletons Firecracker
Bats Skeleton Army Skeletons Knight Firecracker
Bats Firecracker
Skeleton Army Skeletons Bats Knight
Skeleton Army Bats Firecracker
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Skeletons Bats Knight Firecracker Skeleton Army
Bats Knight Firecracker Skeleton Army
Bats Knight Firecracker
Skeleton Army Bats Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Skeletons
Knight Firecracker
Skeleton Army Skeletons Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight
Skeletons Knight Skeleton Army
Firecracker Skeletons Bats
Skeleton Army Skeletons Bats Knight
Knight Skeleton Army
Skeletons Bats Knight Firecracker Skeleton Army
Skeletons Skeleton Army
Bats Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Knight
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Bats Knight Firecracker
Bats Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bats
Firecracker Knight
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bats
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bats Firecracker
Bats Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bats Skeleton Army
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076