Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Elixir Collector Baby Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Baby Dragon Night Witch
Zap
Skeletons Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Night Witch
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Collector
Arrows
Skeletons Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Baby Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Elixir Collector Baby Dragon Night Witch
Poison
Firecracker Elixir Collector Night Witch
Lightning
Elixir Collector Baby Dragon Night Witch
Rocket
Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Tornado Baby Dragon Poison Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Firecracker Tornado Baby Dragon Poison Night Witch Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Firecracker Tornado Baby Dragon

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Tornado Baby Dragon Golem
Elixir Collector
Tornado
Baby Dragon Firecracker Poison Golem Night Witch
Baby Dragon
Tornado Golem Firecracker Poison
Poison
Golem Tornado Baby Dragon Night Witch
Golem
Baby Dragon Poison Night Witch Firecracker Tornado
Night Witch
Golem Tornado Poison

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Firecracker Tornado Baby Dragon Poison Night Witch
Firecracker
Skeletons Tornado Baby Dragon Night Witch
Elixir Collector
Tornado
Skeletons Firecracker Baby Dragon Poison
Baby Dragon
Skeletons Firecracker Tornado
Poison
Skeletons Tornado
Golem
Night Witch
Skeletons Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon
Skeletons Firecracker Night Witch
Tornado Skeletons Night Witch
Night Witch Skeletons Firecracker
Firecracker Tornado Poison
Tornado Skeletons Firecracker Baby Dragon Night Witch
Tornado Firecracker Baby Dragon Poison Night Witch
Baby Dragon Poison
Skeletons Tornado Night Witch
Tornado Skeletons Firecracker Night Witch
Poison Skeletons Firecracker Tornado Baby Dragon Night Witch
Firecracker Tornado Baby Dragon Poison Night Witch
Night Witch Skeletons
Firecracker Tornado Baby Dragon Poison Night Witch
Tornado
Skeletons Firecracker Tornado Poison Night Witch
Firecracker Tornado Baby Dragon Night Witch
Tornado Baby Dragon Poison Firecracker
Tornado
Firecracker Baby Dragon Poison Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Poison Firecracker Baby Dragon
Skeletons
Tornado Night Witch
Skeletons Night Witch
Firecracker Poison Skeletons Tornado Baby Dragon
Skeletons Night Witch
Skeletons Firecracker Tornado Baby Dragon Poison
Skeletons
Tornado Poison
Skeletons Night Witch
Firecracker Baby Dragon
Skeletons Firecracker Tornado Baby Dragon Poison Night Witch
Poison Firecracker Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Firecracker Baby Dragon
Firecracker Poison Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Firecracker Poison
Poison Firecracker Baby Dragon
Firecracker Poison Tornado Baby Dragon
Firecracker Tornado Baby Dragon Poison
Poison Firecracker Tornado Baby Dragon
Poison Firecracker Tornado
Tornado Poison Night Witch
Firecracker Poison Tornado
Poison Firecracker Tornado Baby Dragon
Poison Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Poison
Firecracker Baby Dragon Poison
Firecracker Baby Dragon Poison
Firecracker Baby Dragon Poison
Tornado Poison
Night Witch
Firecracker Baby Dragon Poison
Firecracker Tornado Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison Night Witch
Tornado Poison
Tornado
Baby Dragon Poison
Firecracker Tornado Poison Baby Dragon
Firecracker Poison Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Poison
Poison Firecracker Tornado Baby Dragon
Poison Firecracker Tornado Baby Dragon Night Witch
Firecracker Poison
Night Witch
Poison Night Witch
Firecracker Poison
Firecracker Poison
Night Witch
Poison Firecracker Tornado Baby Dragon
Poison Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Poison
Tornado Poison
Firecracker
Firecracker Tornado Baby Dragon Poison
Firecracker Tornado Poison
Poison Firecracker Tornado Baby Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076