Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Firecracker Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Inferno Tower Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Royal Hogs Baby Dragon
Inferno Tower
Royal Hogs
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Royal Hogs Baby Dragon

Synergie w obronie 2 12

Firecracker
Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Skeleton Army Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Royal Hogs
Skeleton Army
Inferno Tower Firecracker
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Inferno Tower Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Inferno Tower Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Firecracker Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army
Fireball Valkyrie Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Firecracker Fireball Mega Knight
Inferno Tower
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Firecracker Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball Firecracker Baby Dragon
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076