Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Hogs Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Firecracker Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Witch
The Log
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon
Rocket
Royal Hogs Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Wall Breakers Firecracker Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Royal Hogs Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Wall Breakers Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Wall Breakers
Firecracker
Royal Hogs Wall Breakers Inferno Dragon
Fireball
Electro Spirit Royal Hogs Wall Breakers
Royal Hogs
Firecracker Fireball
Wall Breakers
Electro Spirit Firecracker Fireball
Skeleton Army
Witch
Inferno Dragon
Firecracker

Synergie w obronie 0 2

Electro Spirit
Firecracker
Skeleton Army
Fireball
Royal Hogs
Wall Breakers
Skeleton Army
Firecracker Inferno Dragon
Witch
Inferno Dragon
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Witch
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Firecracker
Firecracker Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Firecracker
Inferno Dragon Electro Spirit Firecracker Fireball Witch
Electro Spirit Fireball
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Witch Electro Spirit Firecracker Fireball
Inferno Dragon Firecracker Fireball Witch
Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Fireball Inferno Dragon
Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Electro Spirit Firecracker Skeleton Army Witch
Witch Electro Spirit Firecracker Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Firecracker Inferno Dragon
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Firecracker Fireball Electro Spirit Witch
Skeleton Army Fireball Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Spirit Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball Witch
Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Spirit Firecracker Fireball Inferno Dragon
Electro Spirit Firecracker Fireball Witch Inferno Dragon
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Spirit Witch
Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Firecracker Electro Spirit Fireball Witch
Witch Inferno Dragon
Firecracker Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Witch
Electro Spirit Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball
Electro Spirit Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Electro Spirit Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Firecracker Witch
Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Inferno Dragon
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076