Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Rune Giant Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers
Giant Snowball
Wall Breakers Little Prince
Zap
Firecracker Wall Breakers Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Wall Breakers Electro Wizard Little Prince
The Log
Firecracker Wall Breakers Little Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Wall Breakers Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Wall Breakers Electro Wizard Little Prince
Fireball
Firecracker Wall Breakers Electro Wizard Little Prince
Poison
Firecracker Electro Wizard Little Prince
Lightning
Electro Wizard Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Wall Breakers The Log Arrows Firecracker Little Prince Rune Giant Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Berserker Wall Breakers The Log Arrows

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Arrows
Wall Breakers
Firecracker
Wall Breakers
Wall Breakers
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Rune Giant
Berserker Electro Wizard Little Prince
The Log
Wall Breakers Little Prince
Electro Wizard
Wall Breakers Rune Giant
Little Prince
Rune Giant The Log

Synergie w obronie 1 5

Berserker
Arrows
Little Prince
Firecracker
The Log Electro Wizard
Wall Breakers
Rune Giant
The Log
Firecracker Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Firecracker The Log Little Prince
Little Prince
Arrows The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Little Prince
Arrows The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Little Prince
Berserker Electro Wizard Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard Little Prince
Arrows The Log Firecracker Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker The Log
The Log Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Firecracker The Log Little Prince
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker
Arrows The Log Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log Little Prince
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log Little Prince
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Firecracker
Arrows The Log
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log
Electro Wizard
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows The Log
Firecracker Electro Wizard
Arrows The Log Firecracker
Arrows
Firecracker
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard Little Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076