Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard Giant Skeleton Golem Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Giant Skeleton Sparky
The Log
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Wizard Giant Skeleton Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Sparky
Poison
Bats Firecracker Wizard Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Giant Skeleton Golem Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Firecracker Wizard Giant Skeleton Lightning Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Arrows Firecracker Wizard

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Firecracker Golem Sparky
Arrows
Golem Sparky Giant Skeleton Lightning
Firecracker
Bats Giant Skeleton Golem Sparky
Wizard
Giant Skeleton Golem Sparky
Giant Skeleton
Bats Arrows Firecracker Wizard Lightning Sparky
Lightning
Golem Arrows Giant Skeleton
Golem
Arrows Lightning Bats Firecracker Wizard Sparky
Sparky
Arrows Bats Firecracker Wizard Giant Skeleton Golem

Synergie w obronie 0 8

Bats
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Arrows
Giant Skeleton Lightning Sparky
Firecracker
Bats Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Arrows Firecracker Wizard
Lightning
Arrows
Golem
Sparky
Bats Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Firecracker Wizard Sparky
Sparky Bats Firecracker
Sparky Bats Giant Skeleton Lightning
Sparky Bats Firecracker
Lightning Arrows Firecracker Giant Skeleton Sparky
Arrows Bats Firecracker
Bats Lightning Arrows Firecracker Wizard
Lightning Arrows Giant Skeleton Sparky
Sparky
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Bats Arrows Firecracker Wizard Giant Skeleton
Arrows Bats Firecracker Wizard
Sparky Bats Wizard Giant Skeleton Lightning
Wizard Sparky Bats Arrows Firecracker
Sparky
Lightning Sparky
Wizard Sparky Bats Arrows Firecracker
Arrows Bats Firecracker Wizard
Arrows Wizard Bats Firecracker Giant Skeleton
Sparky
Wizard Bats Arrows Firecracker Giant Skeleton Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Sparky
Arrows Firecracker Wizard Lightning
Giant Skeleton Bats Lightning Sparky
Giant Skeleton Lightning Bats Sparky
Giant Skeleton Sparky
Arrows Firecracker Wizard Bats
Sparky Bats Giant Skeleton Lightning
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Lightning Bats Firecracker Sparky
Sparky
Bats Giant Skeleton Sparky
Lightning Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Lightning Wizard Sparky
Wizard Firecracker Sparky
Sparky Bats Firecracker Giant Skeleton Lightning
Bats Arrows Firecracker Wizard Giant Skeleton Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Firecracker Giant Skeleton Sparky
Arrows Firecracker
Lightning Arrows Giant Skeleton Sparky
Lightning Arrows Firecracker Giant Skeleton Sparky
Wizard Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Bats
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Lightning
Arrows Firecracker Wizard Lightning
Lightning Bats Sparky
Firecracker Lightning Arrows Wizard Sparky
Lightning Arrows Firecracker Wizard
Lightning Firecracker Sparky
Lightning Arrows Firecracker
Lightning Arrows Firecracker Sparky
Lightning Arrows Firecracker Wizard Sparky
Lightning Arrows Firecracker Wizard Sparky
Lightning Arrows Sparky
Bats Lightning Sparky
Lightning Arrows Firecracker Wizard Sparky
Lightning Arrows Firecracker Wizard
Lightning Giant Skeleton Sparky
Lightning Arrows Wizard
Lightning Sparky
Lightning Arrows
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Lightning Sparky
Lightning Arrows Wizard Sparky
Lightning Arrows Firecracker Sparky
Lightning Bats Arrows Firecracker Wizard Sparky
Lightning Bats Firecracker Wizard
Lightning Sparky
Lightning Arrows Wizard Sparky
Lightning Arrows Firecracker Sparky
Giant Skeleton Sparky
Arrows Firecracker Wizard Lightning Sparky
Lightning Bats
Lightning Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Lightning Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Lightning
Lightning Arrows Giant Skeleton Sparky
Firecracker Sparky
Bats Firecracker Giant Skeleton Lightning Sparky
Firecracker Bats Lightning
Lightning Firecracker Giant Skeleton Sparky
Sparky
Lightning Firecracker Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076