Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Zappies Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Elixir Golem Zappies Wizard Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Goblin Barrel Guards Fisherman
Giant Snowball
Bats Zappies Goblin Barrel Guards Fisherman
Zap
Bats Firecracker Zappies Goblin Barrel Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Zappies Wizard Goblin Barrel Guards
The Log
Firecracker Elixir Golem Zappies Goblin Barrel Guards Fisherman
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Zappies Goblin Barrel Guards
Arrows
Bats Firecracker Zappies Goblin Barrel Guards
Royal Delivery
Bats Firecracker Elixir Golem Zappies Wizard Goblin Barrel Guards Fisherman
Fireball
Firecracker Elixir Golem Zappies Wizard Goblin Barrel Fisherman
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Zappies Wizard Guards Fisherman
Lightning
Wizard Fisherman
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Guards Fisherman Zappies Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Fisherman
Firecracker
Elixir Golem Bats Zappies Goblin Barrel Fisherman
Elixir Golem
Firecracker Bats Zappies Wizard Goblin Barrel
Zappies
Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel
Wizard
Elixir Golem
Goblin Barrel
Bats Firecracker Elixir Golem Zappies Guards
Guards
Goblin Barrel
Fisherman
Bats Firecracker

Synergie w obronie 1 9

Bats
Firecracker Zappies Fisherman
Firecracker
Bats Zappies Guards Fisherman
Elixir Golem
Zappies
Bats Firecracker Guards Fisherman
Wizard
Guards
Goblin Barrel
Guards
Fisherman Firecracker Zappies Wizard
Fisherman
Guards Bats Firecracker Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Zappies Wizard
Bats Firecracker Zappies Fisherman
Fisherman Bats Zappies
Bats Firecracker Zappies Guards Fisherman
Firecracker
Bats Firecracker Zappies Guards
Bats Firecracker Zappies Wizard
Zappies Fisherman
Guards Firecracker Zappies Fisherman
Bats Guards Firecracker Zappies Wizard Fisherman
Bats Firecracker Zappies Wizard
Bats Zappies Wizard Guards
Wizard Bats Firecracker Zappies Guards
Zappies
Zappies Fisherman
Wizard Bats Firecracker Zappies Fisherman
Bats Firecracker Zappies Wizard Guards Fisherman
Wizard Bats Firecracker Zappies Guards Fisherman
Zappies Fisherman
Wizard Bats Firecracker Zappies Guards Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zappies Fisherman
Firecracker Wizard Fisherman
Zappies Guards Bats Fisherman
Guards Bats Zappies Fisherman
Zappies Guards Fisherman
Firecracker Wizard Bats Zappies
Guards Bats Zappies
Zappies Fisherman
Bats Firecracker Zappies
Zappies Guards
Bats Zappies Guards
Guards
Zappies Wizard Guards
Wizard Firecracker Zappies
Zappies Guards Bats Firecracker Fisherman
Bats Firecracker Zappies Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards
Firecracker Fisherman
Firecracker Guards
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Bats
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Fisherman
Bats Guards Fisherman
Firecracker Wizard Fisherman
Firecracker Wizard
Firecracker Fisherman
Firecracker Fisherman
Firecracker Fisherman
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Bats Fisherman
Firecracker Wizard Fisherman
Firecracker Wizard
Wizard
Fisherman
Firecracker Wizard
Fisherman
Firecracker Wizard Fisherman
Wizard Fisherman
Firecracker Fisherman
Bats Firecracker Wizard
Bats Firecracker Zappies Wizard Guards
Wizard
Firecracker Zappies
Firecracker Wizard
Bats Zappies Guards
Firecracker Zappies Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Bats Firecracker Zappies Guards
Firecracker Bats Zappies
Firecracker
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076