Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mini P.E.K.K.A Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Monk
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Monk
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Monk
Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard
Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Firecracker Witch Mega Knight Monk
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Monk
Arrows Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Mega Knight Monk
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Monk Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch Firecracker Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Witch
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Monk
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch Monk
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Monk
Witch Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Mega Knight Monk Arrows
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Mini P.E.K.K.A Monk
Arrows Mega Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch Monk
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Monk Firecracker Wizard
Mini P.E.K.K.A
Firecracker Monk Arrows Wizard
Monk Arrows Firecracker Wizard
Firecracker
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Monk Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Wizard Witch Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Arrows Wizard
Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch Monk
Arrows Wizard Witch Mega Knight Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Monk
Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch Monk
Arrows
Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Monk Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight Monk
Firecracker Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076