Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard Witch Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch
Zap
Bats Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bats Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Wizard Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Bats Witch
Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Zap Bats Goblin Gang
Wizard
Skeleton Army
Witch
Zap
Electro Giant

Synergie w obronie 0 10

Bats
Zap Firecracker
Zap
Bats Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Goblin Gang
Zap Firecracker Skeleton Army
Firecracker
Bats Zap Goblin Gang Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard
Witch
Zap
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard
Skeleton Army Bats Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bats
Skeleton Army Witch Bats Goblin Gang Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bats Zap Firecracker
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Zap Electro Giant
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Zap Firecracker Wizard Electro Giant
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Bats Zap Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Bats Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Zap Goblin Gang Electro Giant
Wizard Bats Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch Bats Firecracker
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Bats Firecracker Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Witch Electro Giant
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bats Zap Witch
Goblin Gang Skeleton Army Bats Zap
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Electro Giant Bats Zap Goblin Gang Witch
Goblin Gang Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army
Zap Bats Firecracker Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army Zap Electro Giant
Skeleton Army Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Firecracker Skeleton Army Witch Electro Giant
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Giant Bats Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Wizard Witch Electro Giant
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Electro Giant Bats Zap Witch
Firecracker Wizard Witch
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Bats Goblin Gang
Firecracker Zap Wizard
Zap Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Bats
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Witch Electro Giant
Wizard
Zap
Zap Firecracker Electro Giant Wizard Witch
Witch
Firecracker Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Wizard Witch Electro Giant
Zap Bats Firecracker Wizard Witch Electro Giant
Zap Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Wizard
Zap Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch
Zap Firecracker Wizard Witch
Goblin Gang Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Electro Giant
Firecracker
Zap Electro Giant Bats Goblin Gang Firecracker Witch
Firecracker Bats Zap Witch
Zap Firecracker Witch Electro Giant
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076