Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Prince Sparky Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Witch
Zap
Fire Spirit Firecracker Witch Prince Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Witch Sparky
The Log
Fire Spirit Firecracker Witch Prince Sparky
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Fire Spirit Firecracker Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Witch Prince Sparky
Fireball
Firecracker Witch Sparky
Poison
Firecracker Witch Sparky
Lightning
Witch Prince Sparky Monk
Rocket
Witch Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Firecracker Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Prince Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Rage Firecracker Witch Prince Monk Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Rage Firecracker

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Prince Sparky
Zap
Firecracker Prince Sparky Fire Spirit Witch
Firecracker
Zap Prince Sparky Monk
Rage
Witch Sparky Prince
Witch
Rage Zap Prince
Prince
Zap Fire Spirit Firecracker Rage Witch
Sparky
Zap Rage Fire Spirit Firecracker
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Zap Firecracker Sparky
Zap
Fire Spirit Firecracker Witch Prince Sparky
Firecracker
Fire Spirit Zap Prince
Rage
Witch
Zap Prince
Prince
Zap Firecracker Witch
Sparky
Fire Spirit Zap
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Sparky
Sparky Zap Firecracker Witch Prince Monk
Witch Prince Sparky Fire Spirit
Witch Prince Sparky Firecracker Monk
Firecracker Prince Sparky Monk
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Witch
Zap Sparky Monk
Witch Sparky Prince
Fire Spirit Firecracker Prince Sparky
Witch Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Prince Sparky Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Sparky Zap Firecracker Witch Prince
Sparky Prince
Monk Zap Prince Sparky
Sparky Firecracker Witch Prince
Fire Spirit Zap Firecracker Witch Prince
Zap Witch Fire Spirit Firecracker
Sparky Prince
Fire Spirit Firecracker Witch Prince Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch Prince Sparky
Zap Firecracker Prince Monk
Zap Witch Prince Sparky
Prince Zap Sparky Monk
Witch Prince Sparky
Fire Spirit Firecracker Zap Witch Monk
Prince Sparky Witch
Prince Sparky
Zap Firecracker Witch Prince Sparky Monk
Witch Sparky
Witch Prince Sparky
Monk Zap Prince
Prince Witch Sparky
Firecracker Witch Sparky
Witch Sparky Zap Firecracker Prince Monk
Zap Firecracker Witch Sparky
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky Monk
Firecracker Monk Zap
Sparky
Firecracker Prince Sparky
Fire Spirit Zap Firecracker Sparky
Firecracker Fire Spirit Zap Witch Monk
Fire Spirit Firecracker Witch Sparky
Fire Spirit Zap Firecracker
Monk Zap Firecracker
Fire Spirit Prince Sparky
Firecracker Monk Zap Prince Sparky
Monk Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Firecracker Sparky
Firecracker Monk
Zap Firecracker Prince Sparky
Zap Firecracker Witch Sparky
Firecracker Sparky
Monk Sparky
Sparky
Fire Spirit Zap Firecracker Prince Sparky Monk
Fire Spirit Zap Firecracker Witch Monk
Prince Sparky Monk
Prince Sparky Monk
Zap Monk
Zap Firecracker Fire Spirit Witch Sparky
Witch
Firecracker Zap Witch Sparky Monk
Zap Witch Prince Sparky Monk
Zap Firecracker Sparky
Fire Spirit Zap Firecracker Witch Sparky
Zap Firecracker Witch
Sparky
Zap Sparky
Zap Firecracker Sparky Monk
Prince Sparky
Firecracker Sparky Monk
Zap Fire Spirit Witch Prince
Fire Spirit Zap Firecracker Witch Monk
Firecracker Prince Sparky
Zap Firecracker
Monk Zap Sparky
Firecracker Prince Sparky
Zap Firecracker Witch Sparky
Firecracker Zap Witch
Zap Firecracker Witch Prince Sparky Monk
Prince Sparky
Firecracker Sparky Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076