Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army
Poison
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Rage Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap Rage Archers

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Mirror Archers
Archers
Zap
Goblin Gang
Firecracker Mirror
Firecracker
Zap Goblin Gang Mirror
Wizard
Rage
Mirror
Zap Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Rage
Wizard
Skeleton Army
Mirror

Synergie w obronie 2 13

Zap
Mirror Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Archers
Zap Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Goblin Gang
Zap Archers Firecracker Mirror Skeleton Army
Firecracker
Zap Archers Goblin Gang Mirror Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army
Mirror
Zap Skeleton Army Goblin Gang Firecracker
Rage
Skeleton Army
Mirror Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army Archers
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Firecracker
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard
Zap
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers Firecracker
Archers Goblin Gang Skeleton Army Zap Firecracker Wizard
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Goblin Gang Firecracker
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Zap Goblin Gang
Wizard Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Archers Firecracker
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Archers Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Zap
Goblin Gang Skeleton Army Zap
Goblin Gang Skeleton Army
Firecracker Wizard Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Archers
Skeleton Army
Zap Firecracker Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Goblin Gang Wizard
Wizard Archers Firecracker Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Firecracker
Zap Archers Firecracker Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Zap
Archers Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Goblin Gang
Firecracker Zap Wizard
Zap Archers Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Zap Archers Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Zap Archers Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Wizard
Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army
Zap Archers Firecracker Wizard
Goblin Gang Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker
Zap Goblin Gang Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076