Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Tornado Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Electro Giant Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Skeleton Army Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Firecracker Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Tornado Electro Wizard Sparky
Firecracker
Zap Tornado Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Zap Electro Giant Sparky Firecracker
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard
Zap Sparky
Inferno Dragon
Firecracker Electro Giant
Sparky
Zap Tornado Firecracker Skeleton Army Electro Giant Electro Wizard

Synergie w obronie 2 17

Zap
Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Tornado Inferno Dragon Sparky
Firecracker
Zap Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Tornado
Sparky Zap Firecracker Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Electro Wizard
Zap Firecracker Skeleton Army Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Tornado Electro Giant Electro Wizard
Sparky
Tornado Zap Skeleton Army Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Zap Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Firecracker Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Tornado Sparky
Skeleton Army Tornado Zap Firecracker Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Zap Firecracker
Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Firecracker Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker Tornado Electro Giant
Inferno Dragon Zap Firecracker Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Zap Firecracker Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Zap Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Sparky Firecracker Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Zap Firecracker Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Sparky Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Firecracker Electro Giant Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Firecracker Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Firecracker Electro Giant Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Zap Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Tornado Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Zap Tornado Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army Sparky
Firecracker Skeleton Army Electro Giant Sparky
Skeleton Army Electro Giant Electro Wizard Sparky Zap Firecracker Tornado Inferno Dragon
Zap Firecracker Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky
Firecracker Zap Tornado Electro Wizard
Sparky
Firecracker Sparky
Zap Firecracker Sparky
Firecracker Electro Giant Zap Tornado
Firecracker Tornado Sparky
Zap Firecracker Tornado
Zap Firecracker Tornado
Tornado Electro Wizard Sparky
Firecracker Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Firecracker Tornado
Firecracker Sparky
Firecracker
Zap Firecracker Sparky
Zap Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Zap Firecracker Tornado Electro Giant
Sparky
Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Firecracker Tornado Electro Giant Sparky
Inferno Dragon
Firecracker Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Firecracker Tornado Sparky
Zap Firecracker Tornado Electro Giant Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Firecracker Electro Giant
Sparky
Zap Sparky
Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Sparky
Zap Firecracker
Zap Tornado Electro Giant Sparky
Firecracker Sparky
Zap Electro Giant Firecracker Tornado Electro Wizard Sparky
Firecracker Zap Tornado Electro Wizard
Zap Firecracker Tornado Electro Giant Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076