Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Prince Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider Prince Fisherman
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Hog Rider Fisherman
Zap
Archers Goblin Gang Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider Prince Fisherman
Earthquake
Archers Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider Prince Fisherman Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider Fisherman Electro Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Fisherman Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Fisherman Hog Rider Electro Wizard Prince Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Fisherman

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Hog Rider Prince Electro Wizard Archers Fisherman
Archers
Zap Elite Barbarians Hog Rider Prince Fisherman
Goblin Gang
Hog Rider Prince
Elite Barbarians
Zap Archers Hog Rider
Hog Rider
Zap Goblin Gang Archers Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Prince
Zap Archers Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard
Fisherman
Zap Archers
Electro Wizard
Zap Hog Rider Prince

Synergie w obronie 1 13

Zap
Electro Wizard Archers Goblin Gang Elite Barbarians Prince Fisherman
Archers
Zap Goblin Gang Fisherman Electro Wizard
Goblin Gang
Zap Archers Prince Fisherman Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap
Hog Rider
Prince
Zap Goblin Gang Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Zap Archers Goblin Gang Prince
Electro Wizard
Zap Archers Goblin Gang Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Elite Barbarians Zap Goblin Gang Prince Fisherman Electro Wizard
Goblin Gang Prince Fisherman Archers Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Prince Goblin Gang Fisherman Electro Wizard
Elite Barbarians Prince
Goblin Gang Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Prince Fisherman
Goblin Gang Elite Barbarians Archers Prince Fisherman Electro Wizard
Archers Goblin Gang Electro Wizard Zap Fisherman
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Prince Zap Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Goblin Gang Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Gang Prince Electro Wizard
Zap Goblin Gang Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Zap Archers Goblin Gang Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Zap Archers Fisherman Electro Wizard
Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Goblin Gang Archers Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Elite Barbarians Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Elite Barbarians Prince Fisherman
Goblin Gang Zap Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Goblin Gang Prince Zap Elite Barbarians Fisherman Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Prince Fisherman
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Prince Archers Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Prince Fisherman
Zap Electro Wizard Elite Barbarians Prince
Goblin Gang
Elite Barbarians Prince
Zap Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Prince Goblin Gang
Archers
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard Zap Archers Prince Fisherman
Zap Archers Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Fisherman Electro Wizard
Prince
Zap
Zap
Archers
Zap
Zap Fisherman
Goblin Gang Elite Barbarians Prince Fisherman Electro Wizard
Zap Prince Fisherman Electro Wizard
Zap Archers
Elite Barbarians Fisherman
Fisherman
Zap Elite Barbarians Prince Fisherman
Zap
Fisherman
Zap Archers Prince Fisherman Electro Wizard
Zap
Prince
Prince Fisherman
Zap
Zap
Fisherman
Zap Fisherman Electro Wizard
Zap Prince Fisherman
Zap Fisherman
Elite Barbarians Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap
Zap Electro Wizard
Prince
Zap Electro Wizard Archers Goblin Gang Prince
Zap Archers Electro Wizard
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Zap
Zap
Elite Barbarians Prince
Zap Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard
Prince
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076