Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions Mortar
Barbarian Barrel
Mortar Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Hunter Giant Skeleton
Earthquake
Mortar
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Minions Mortar Hunter Electro Wizard
Poison
Minions Mortar Hunter Electro Wizard
Lightning
Mortar Hunter Electro Wizard
Rocket
Mortar Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Freeze Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Freeze Giant Skeleton Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Minions Royal Ghost Mortar Freeze Hunter Electro Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Minions Royal Ghost Mortar

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Rage Mortar Giant Skeleton
Mortar
Minions Hunter
Rage
Minions Giant Skeleton Electro Wizard
Freeze
Hunter
Mortar Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Rage Hunter Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 0 12

Minions
Mortar Freeze Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Mortar
Minions Electro Wizard
Rage
Freeze
Minions Hunter Electro Wizard
Hunter
Minions Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Minions Hunter Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Mortar Freeze Hunter Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Mortar Electro Wizard
Hunter Minions Mortar Electro Wizard
Mortar Hunter Minions Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Hunter Minions Mortar Electro Wizard
Giant Skeleton
Freeze Minions Hunter Royal Ghost Electro Wizard
Minions Hunter Electro Wizard Mortar Freeze
Giant Skeleton Electro Wizard
Hunter Minions Mortar
Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Minions Electro Wizard Freeze Hunter Giant Skeleton Royal Ghost
Minions Hunter Electro Wizard
Mortar Hunter Minions Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Minions Mortar Freeze Hunter Royal Ghost Electro Wizard
Mortar Hunter Electro Wizard
Mortar Freeze Hunter Electro Wizard
Minions Mortar Hunter Electro Wizard
Mortar Minions Hunter Royal Ghost Electro Wizard
Mortar Freeze Hunter Minions Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Mortar Hunter Electro Wizard
Royal Ghost Minions Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Mortar Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Mortar Hunter Royal Ghost
Giant Skeleton Minions Hunter Electro Wizard
Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Hunter
Minions Freeze Hunter Electro Wizard
Minions Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Hunter
Freeze Giant Skeleton Electro Wizard Minions Mortar
Minions Hunter Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Hunter
Electro Wizard Minions Mortar Freeze Hunter Giant Skeleton
Minions Freeze Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Freeze Giant Skeleton Royal Ghost
Mortar Royal Ghost Electro Wizard
Giant Skeleton
Freeze Giant Skeleton
Mortar
Minions Freeze Hunter
Mortar
Freeze Hunter
Mortar
Minions Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Mortar Hunter
Minions Mortar Freeze
Mortar
Mortar Hunter
Mortar
Mortar Freeze
Minions
Mortar Hunter Electro Wizard
Mortar
Minions Giant Skeleton
Mortar
Freeze Mortar Hunter
Mortar Hunter Royal Ghost Electro Wizard
Mortar
Mortar
Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Minions Freeze
Mortar Hunter
Freeze Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Minions Freeze
Hunter Electro Wizard
Freeze
Hunter Electro Wizard
Mortar
Giant Skeleton
Minions Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Mortar Freeze Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076