Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Elixir Golem Valkyrie Witch Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Witch
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem Valkyrie Witch Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
The Log
Bomber Elixir Golem Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Elixir Golem Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Elixir Golem Valkyrie Witch Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Bomber Elixir Golem Witch Magic Archer
Poison
Bomber Elixir Golem Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Valkyrie Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Elixir Golem Royal Ghost Valkyrie Magic Archer Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Elixir Golem Royal Ghost

Synergie w ataku 0 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton
Zap
Bomber Elixir Golem Valkyrie Witch Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Elixir Golem
Bomber Zap Witch Royal Ghost Magic Archer
Valkyrie
Bomber Zap Witch Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Witch
Zap Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Bomber Zap Valkyrie Witch Magic Archer
Royal Ghost
Zap Elixir Golem Valkyrie Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 0 13

Bomber
Zap Valkyrie Royal Ghost
Zap
Bomber Valkyrie Witch Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Elixir Golem
Valkyrie
Bomber Zap Witch Magic Archer
Witch
Zap Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Zap Witch Magic Archer
Royal Ghost
Bomber Zap Witch
Magic Archer
Zap Valkyrie Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Valkyrie Magic Archer
Zap Valkyrie Witch
Witch Bomber Valkyrie Giant Skeleton
Witch Valkyrie
Bomber Valkyrie Giant Skeleton
Bomber Zap Valkyrie Royal Ghost Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
Witch
Bomber Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost
Valkyrie Witch Bomber Zap Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Bomber Zap Valkyrie Witch Giant Skeleton
Bomber Valkyrie Zap Witch Royal Ghost Magic Archer
Zap
Bomber Valkyrie Witch
Valkyrie Bomber Zap Witch Royal Ghost Magic Archer
Zap Valkyrie Witch Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Bomber Valkyrie Royal Ghost Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Witch Giant Skeleton Royal Ghost
Bomber Zap Valkyrie Royal Ghost Magic Archer
Giant Skeleton Zap Valkyrie Witch
Valkyrie Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Valkyrie Witch
Zap Witch Magic Archer
Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie
Zap Giant Skeleton Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Valkyrie Witch Giant Skeleton
Zap Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Witch
Bomber Valkyrie Witch Magic Archer
Witch Bomber Zap Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Bomber Zap Witch Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost
Zap Royal Ghost Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton
Bomber Zap Valkyrie Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Bomber Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Valkyrie Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Bomber
Bomber Zap Magic Archer
Bomber Zap Valkyrie Witch Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Zap
Zap Bomber Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Zap Witch Royal Ghost Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch
Bomber Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Zap Giant Skeleton
Zap Witch Giant Skeleton Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076