Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Barrel Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Barrel
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Goblin Gang Goblin Barrel Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Goblin Barrel Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Goblin Barrel Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Goblin Barrel
Baby Dragon
Giant Skeleton The Log Mega Knight
Giant Skeleton
Goblin Gang Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton The Log Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
The Log Electro Wizard
Mega Knight
Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Baby Dragon Giant Skeleton The Log Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Goblin Gang Giant Skeleton The Log Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Goblin Gang Baby Dragon The Log Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon The Log Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon The Log
Goblin Gang
Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Ram Rider
Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Mega Knight Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ram Rider
The Log Ram Rider
Goblin Gang Electro Wizard
The Log Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Mega Knight
The Log Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
The Log
Electro Wizard Goblin Gang
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
The Log
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
The Log Baby Dragon
Giant Skeleton
Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076