Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Balloon Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Balloon Inferno Dragon
Zap
Archers Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Giant Skeleton Royal Ghost
The Log
Archers Giant Skeleton
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Balloon Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball
Archers Balloon Inferno Dragon
Poison
Archers Balloon
Lightning
Balloon Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Void Royal Ghost Inferno Dragon Balloon Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Void Royal Ghost

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Rage
Balloon Giant Skeleton
Void
Balloon
Balloon
Rage Archers Void Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Rage Balloon
Royal Ghost
Archers Balloon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Archers Balloon Royal Ghost

Synergie w obronie 0 4

Archers
Giant Skeleton Mega Knight
Rage
Void
Balloon
Giant Skeleton
Archers
Royal Ghost
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Archers Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Archers Void Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Archers Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon Archers Void
Void Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Archers Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Archers Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon Archers
Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Royal Ghost
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Archers Royal Ghost
Archers Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Royal Ghost Mega Knight Archers Giant Skeleton
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Void Giant Skeleton Royal Ghost
Void Archers Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Archers
Archers Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Inferno Dragon
Void Giant Skeleton Mega Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Archers Mega Knight
Archers Giant Skeleton Inferno Dragon
Mega Knight Archers Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Giant Skeleton Royal Ghost
Void Royal Ghost
Void Giant Skeleton
Void Giant Skeleton
Mega Knight
Archers
Void
Void
Void
Void Archers
Void
Void
Mega Knight
Void Archers Mega Knight
Void Mega Knight
Void Giant Skeleton Mega Knight
Void
Void
Void
Mega Knight
Inferno Dragon
Void Royal Ghost
Void Mega Knight
Void
Archers Void
Void
Void
Void Mega Knight
Void
Giant Skeleton Mega Knight
Archers Void
Archers
Void Mega Knight
Void Giant Skeleton
Mega Knight
Giant Skeleton
Void
Void Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon
Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076