Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Witch Giant Skeleton Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Witch
Zap
Skeleton Army Clone Witch Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton Sparky
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton Sparky
Fireball
Skeleton Army Clone Witch Sparky
Poison
Skeleton Army Clone Witch Sparky
Lightning
Witch Sparky
Rocket
Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Sparky Witch Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Arrows Sparky Witch Giant Skeleton
Arrows
Zap Sparky Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone Sparky
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Witch Sparky
Witch
Ice Spirit Zap Clone Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Ice Spirit Zap Arrows Witch Sparky
Sparky
Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Zap Sparky Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Arrows Skeleton Army Witch Giant Skeleton Sparky
Arrows
Zap Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Giant Skeleton Sparky
Clone
Witch
Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army Witch
Sparky
Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Sparky
Skeleton Army Sparky Ice Spirit Zap Witch
Skeleton Army Witch Sparky Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Sparky
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Arrows Skeleton Army Zap
Ice Spirit Zap Arrows Witch
Zap Arrows Giant Skeleton Sparky
Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Witch Zap Arrows Giant Skeleton
Arrows Zap Witch
Skeleton Army Sparky Ice Spirit Zap Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Sparky Ice Spirit Zap Arrows Witch
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Ice Spirit Zap Sparky
Sparky Arrows Skeleton Army Witch
Ice Spirit Arrows Zap Skeleton Army Witch
Zap Arrows Witch Ice Spirit Giant Skeleton
Sparky
Skeleton Army Arrows Witch Giant Skeleton Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch Giant Skeleton Sparky
Zap Arrows
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Spirit Zap Witch Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Sparky
Giant Skeleton Skeleton Army Witch Sparky
Arrows Ice Spirit Zap Witch
Skeleton Army Sparky Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Sparky
Zap Giant Skeleton Ice Spirit Skeleton Army Witch Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Witch Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Zap Arrows Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Arrows Zap Witch Giant Skeleton Sparky
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton Sparky
Arrows Zap
Arrows Giant Skeleton Sparky
Arrows Giant Skeleton Sparky
Zap Arrows Sparky
Arrows Ice Spirit Zap Witch
Arrows Witch Sparky
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows
Sparky
Arrows
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Witch Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Witch
Giant Skeleton Sparky
Arrows
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit Witch Sparky
Witch
Arrows Zap Witch Sparky
Zap Arrows Witch Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Witch Sparky
Zap Ice Spirit Witch
Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Ice Spirit Arrows Sparky
Giant Skeleton Sparky
Arrows Sparky
Zap Ice Spirit Skeleton Army Witch
Zap Arrows Witch
Arrows
Sparky
Arrows Zap
Zap Arrows Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Ice Spirit Witch Giant Skeleton Sparky
Zap Witch
Zap Witch Giant Skeleton Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076