Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Zappies Giant Baby Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Royal Giant Giant Night Witch
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Night Witch
Zap
Archers Goblin Gang Royal Giant Zappies Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Zappies Night Witch
The Log
Archers Goblin Gang Royal Giant Zappies
Earthquake
Archers Goblin Gang Zappies
Arrows
Archers Goblin Gang Zappies Night Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Night Witch
Fireball
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Night Witch
Poison
Archers Goblin Gang Zappies Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Night Witch Giant Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Archers Goblin Gang Zappies

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Giant Baby Dragon
Goblin Gang
Royal Giant Giant Baby Dragon
Royal Giant
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon The Log Night Witch
Zappies
Royal Giant Giant Baby Dragon
Giant
Night Witch Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Archers Goblin Gang Royal Giant Zappies Giant
The Log
Royal Giant Giant
Night Witch
Giant Royal Giant

Synergie w obronie 0 8

Archers
Goblin Gang Baby Dragon The Log
Goblin Gang
Archers Zappies The Log
Royal Giant
Zappies
Goblin Gang The Log
Giant
Baby Dragon
Archers The Log
The Log
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Night Witch
Night Witch
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Baby Dragon The Log
Goblin Gang Zappies The Log Night Witch
Goblin Gang Archers Zappies Night Witch
Night Witch Goblin Gang Zappies
The Log
Goblin Gang The Log Archers Zappies Baby Dragon Night Witch
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon The Log
Zappies Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Archers Zappies Night Witch
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon The Log Night Witch
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Night Witch
Night Witch Goblin Gang Zappies The Log
Goblin Gang Zappies Baby Dragon The Log Night Witch
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies The Log
Goblin Gang Zappies Night Witch
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon The Log Night Witch
Baby Dragon The Log Archers Zappies
Zappies
Goblin Gang Archers Zappies Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Zappies
Archers Goblin Gang Baby Dragon The Log
Goblin Gang Zappies The Log
Goblin Gang Zappies The Log Night Witch
Goblin Gang Zappies Night Witch
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Goblin Gang Archers Zappies Night Witch
Zappies
Zappies Baby Dragon The Log
Goblin Gang Zappies
Zappies
The Log
Goblin Gang Zappies Night Witch
Archers Zappies Baby Dragon
Goblin Gang Zappies Archers Baby Dragon The Log Night Witch
Archers Zappies Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Archers Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Goblin Gang Night Witch
The Log
Archers Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Night Witch
Archers Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Night Witch
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Archers Baby Dragon Night Witch
Zappies
Night Witch
The Log Night Witch
Zappies
The Log
Archers Goblin Gang Zappies Night Witch
Archers Zappies Baby Dragon
The Log
Goblin Gang Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Goblin Gang Zappies Baby Dragon The Log
Zappies
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076