Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Rune Giant Witch Goblin Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Rune Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Royal Hogs Rune Giant Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs
Giant Snowball
Barbarians Royal Hogs Witch
Zap
Royal Hogs Witch Goblin Giant
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Royal Hogs Witch Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Barbarians Royal Hogs Witch
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Witch
Arrows
Ice Spirit Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Barbarians Royal Hogs Witch Electro Wizard
Fireball
Barbarians Royal Hogs Witch Electro Wizard
Poison
Barbarians Royal Hogs Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard
Rocket
Barbarians Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Rune Giant Electro Wizard Barbarians Royal Hogs Witch Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Spirit Arrows Rune Giant Electro Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Royal Hogs Barbarians Witch Goblin Giant
Arrows
Royal Hogs Goblin Giant
Barbarians
Ice Spirit
Royal Hogs
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Rune Giant
Electro Wizard
Witch
Ice Spirit Goblin Giant
Goblin Giant
Ice Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Hogs Rune Giant Goblin Giant

Synergie w obronie 0 7

Ice Spirit
Barbarians Witch Goblin Giant Electro Wizard
Arrows
Barbarians
Barbarians
Ice Spirit Arrows
Royal Hogs
Rune Giant
Witch
Ice Spirit Electro Wizard
Goblin Giant
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Witch Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Witch Electro Wizard
Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Witch Electro Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Witch
Arrows Barbarians Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Witch
Ice Spirit Barbarians Electro Wizard
Barbarians Witch Electro Wizard Arrows Goblin Giant
Arrows Witch Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Witch Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Electro Wizard
Barbarians Arrows Witch Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Barbarians Witch Electro Wizard
Arrows Witch Ice Spirit Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Arrows Barbarians Witch Goblin Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows
Barbarians Ice Spirit Witch Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Witch Goblin Giant
Arrows Ice Spirit Witch Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Witch Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Goblin Giant
Electro Wizard Ice Spirit Barbarians Witch
Witch Barbarians Goblin Giant
Barbarians Witch
Arrows Barbarians Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Witch Goblin Giant
Barbarians Witch
Barbarians Witch Electro Wizard Ice Spirit Goblin Giant
Arrows Barbarians Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Goblin Giant
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows Ice Spirit Witch Goblin Giant
Arrows Witch
Arrows Ice Spirit
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Ice Spirit Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Witch
Arrows
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Barbarians Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
Ice Spirit Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Goblin Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076