Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Goblin Giant Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Goblin Giant Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Guards Witch Inferno Dragon
Zap
Minions Guards Witch Goblin Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Guards Witch
The Log
Guards Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Minions Guards Witch
Royal Delivery
Minions Guards Witch Inferno Dragon
Fireball
Minions Witch Inferno Dragon
Poison
Minions Guards Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Minions Guards Inferno Dragon Witch Goblin Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Minions Guards

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Giant Mega Knight
Minions
Rage Mega Knight Goblin Giant Inferno Dragon
Rage
Minions Witch Goblin Giant
Guards
Witch
Rage Goblin Giant Mega Knight
Goblin Giant
Arrows Minions Rage Witch
Inferno Dragon
Mega Knight Minions
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Witch

Synergie w obronie 1 5

Arrows
Mega Knight
Minions
Goblin Giant Mega Knight
Rage
Guards
Witch
Witch
Guards Mega Knight
Goblin Giant
Minions
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Goblin Giant
Inferno Dragon Minions Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Minions Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Minions Guards Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Guards Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Witch
Arrows Goblin Giant Mega Knight
Witch Inferno Dragon Minions
Guards Mega Knight
Minions Guards Witch Arrows Goblin Giant Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon Witch
Mega Knight Minions Guards Witch
Mega Knight Arrows Minions Guards Witch
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Witch
Arrows Mega Knight Minions Guards Witch
Arrows Witch Minions Guards Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Minions Guards Witch Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Witch
Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Minions Witch Goblin Giant
Guards Mega Knight Goblin Giant
Guards Witch Goblin Giant Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Minions Witch Goblin Giant
Guards Minions Witch Goblin Giant
Mega Knight Goblin Giant Inferno Dragon
Mega Knight Minions Witch Inferno Dragon
Witch Guards Goblin Giant Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards Goblin Giant
Mega Knight Guards Witch Goblin Giant
Witch Mega Knight
Guards Witch Minions Goblin Giant Inferno Dragon
Arrows Minions Mega Knight Witch Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows
Arrows Goblin Giant
Arrows Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Witch Goblin Giant
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Minions Guards
Arrows
Arrows
Arrows Minions
Arrows
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Witch
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Witch
Minions Guards Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Minions Guards Witch
Arrows Witch
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Minions Guards Witch
Witch
Witch Goblin Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076