Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Fisherman
Giant Snowball
Guards Fisherman
Zap
Guards Goblin Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Guards Fisherman
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fireball
Wizard Fisherman Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Fisherman Electro Wizard
Lightning
Wizard Fisherman Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Guards Fisherman Electro Wizard Wizard Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Guards Fisherman

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Goblin Giant
Wizard
Rage Goblin Giant P.E.K.K.A
Rage
Wizard Goblin Giant Electro Wizard
Guards
Goblin Giant
Arrows Wizard Rage Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Wizard Fisherman
Fisherman
Goblin Giant P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Goblin Giant

Synergie w obronie 1 8

Arrows
P.E.K.K.A
Wizard
Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Rage
Guards
Fisherman Wizard Electro Wizard
Goblin Giant
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Guards P.E.K.K.A
Electro Wizard
Wizard Guards Goblin Giant P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Goblin Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Fisherman Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Guards Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman
Guards Fisherman Electro Wizard
Guards Electro Wizard Arrows Wizard Goblin Giant Fisherman
Arrows Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Guards Electro Wizard
Wizard Arrows Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Wizard Arrows P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Arrows Wizard Guards Fisherman Electro Wizard
Arrows Wizard Guards Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Wizard Arrows Guards Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Fisherman
Guards P.E.K.K.A Goblin Giant Fisherman Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Goblin Giant Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Goblin Giant Fisherman
Arrows Wizard Goblin Giant Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Goblin Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Giant Fisherman
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Goblin Giant
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Arrows Guards Goblin Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Guards Goblin Giant
Wizard
Guards Electro Wizard Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Fisherman Electro Wizard
Arrows Goblin Giant
Arrows Guards
Wizard Arrows
Arrows Wizard Goblin Giant
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Fisherman
Guards Fisherman Electro Wizard
Arrows Wizard Fisherman Electro Wizard
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman Electro Wizard
Arrows Wizard Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Electro Wizard Guards
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076