Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Suspicious Bush Musketeer Sparky Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse Sparky
Giant Snowball
Cannon Musketeer Goblin Curse
Zap
Cannon Goblin Curse Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Musketeer Goblin Curse Sparky
The Log
Ice Spirit Cannon Suspicious Bush Musketeer Goblin Curse Sparky
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit Suspicious Bush Goblin Curse
Royal Delivery
Ice Spirit Musketeer Sparky
Fireball
Cannon Suspicious Bush Musketeer Sparky
Poison
Cannon Suspicious Bush Musketeer Goblin Curse Sparky
Lightning
Cannon Ice Golem Musketeer Sparky Monk
Rocket
Musketeer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Suspicious Bush Goblin Curse Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Ice Golem Suspicious Bush Goblin Curse Cannon Musketeer Monk Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Ice Golem Suspicious Bush Goblin Curse

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Sparky Musketeer Goblin Curse
Cannon
Ice Golem
Musketeer Sparky
Suspicious Bush
Musketeer
Ice Golem Ice Spirit
Goblin Curse
Ice Spirit
Sparky
Ice Spirit Ice Golem
Monk

Synergie w obronie 5 4

Ice Spirit
Musketeer Sparky Cannon Ice Golem
Cannon
Ice Golem Musketeer Ice Spirit Sparky
Ice Golem
Cannon Musketeer Ice Spirit Sparky
Suspicious Bush
Musketeer
Ice Spirit Cannon Ice Golem
Goblin Curse
Sparky
Ice Spirit Cannon Ice Golem
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Musketeer Sparky
Sparky Ice Spirit Cannon Musketeer Goblin Curse Monk
Cannon Sparky Musketeer Goblin Curse
Cannon Sparky Musketeer Goblin Curse Monk
Sparky Monk
Cannon Musketeer
Musketeer Ice Spirit Cannon Goblin Curse
Cannon Ice Golem Musketeer Sparky Monk
Cannon Sparky Musketeer Goblin Curse
Ice Spirit Cannon Ice Golem Musketeer Sparky
Goblin Curse Cannon Ice Golem Musketeer
Musketeer Goblin Curse
Cannon Sparky Ice Spirit Musketeer Goblin Curse
Sparky Ice Spirit Cannon Goblin Curse
Sparky Cannon Goblin Curse
Monk Ice Spirit Cannon Goblin Curse Sparky
Sparky Cannon Musketeer
Ice Spirit Cannon Musketeer
Ice Spirit Cannon Ice Golem Musketeer Goblin Curse
Sparky Cannon Musketeer Goblin Curse
Cannon Musketeer Goblin Curse Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Sparky
Ice Golem Musketeer Monk
Ice Spirit Ice Golem Musketeer Sparky
Ice Golem Musketeer Sparky Monk
Cannon Musketeer Goblin Curse Sparky
Ice Spirit Ice Golem Musketeer Goblin Curse Monk
Sparky Ice Golem Musketeer
Goblin Curse Sparky
Ice Spirit Ice Golem Sparky Monk
Cannon Musketeer Goblin Curse Sparky
Musketeer Sparky
Monk
Cannon Ice Golem Goblin Curse Sparky
Cannon Musketeer Goblin Curse Sparky
Sparky Ice Spirit Ice Golem Musketeer Monk
Cannon Ice Golem Musketeer Goblin Curse Sparky
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer Sparky Monk
Monk Musketeer Goblin Curse
Sparky
Ice Golem Musketeer Sparky
Goblin Curse Sparky
Ice Spirit Ice Golem Musketeer Goblin Curse Monk
Musketeer Sparky
Ice Spirit Ice Golem Goblin Curse
Monk
Musketeer Sparky
Monk Musketeer Sparky
Monk Musketeer Goblin Curse
Ice Golem Musketeer Sparky
Musketeer Monk
Ice Golem Musketeer Sparky
Musketeer Sparky
Musketeer Sparky
Monk Sparky
Sparky
Musketeer Sparky Monk
Goblin Curse Monk
Musketeer Sparky Monk
Musketeer Sparky Monk
Musketeer Monk
Ice Golem Goblin Curse Ice Spirit Sparky
Musketeer Sparky Monk
Musketeer Sparky Monk
Musketeer Goblin Curse Sparky
Ice Golem Musketeer Goblin Curse Sparky
Ice Spirit Musketeer
Sparky
Musketeer Sparky
Ice Spirit Sparky Monk
Sparky
Goblin Curse Sparky Monk
Ice Spirit Musketeer
Musketeer Goblin Curse Monk
Musketeer Sparky
Ice Golem Musketeer
Monk Sparky
Musketeer Sparky
Ice Spirit Musketeer Sparky
Musketeer
Musketeer Sparky Monk
Sparky
Sparky Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076