Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Ram Rider Goblinstein
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Ram Rider Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mini P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Ram Rider
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Witch Arrows Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Witch
Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Witch Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Arrows Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Ram Rider
Mini P.E.K.K.A
Arrows Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Skeleton Army Witch
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076