Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Lightning
Knight Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Knight Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Zap Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Zap Arrows
Goblinstein

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Ice Spirit Zap Knight P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Arrows Knight P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Arrows
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Skeletons Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Knight P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Mega Knight Zap Knight
Zap Arrows Ice Spirit Knight Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Arrows Knight P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mega Knight
Arrows Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight
Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Knight P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Zap Arrows Knight
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Ice Spirit
Zap Arrows Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Ice Spirit
Zap Arrows
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit
Zap
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076