Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army
Arrows
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Spear Goblins Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Rage Skeleton Army Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Spear Goblins Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Inferno Dragon
Fireball
Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Fireball Rage
Inferno Dragon
Spear Goblins
Goblinstein

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Spear Goblins Electro Wizard Inferno Dragon
Spear Goblins
Skeletons Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Spear Goblins Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Skeletons Spear Goblins Fireball Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Skeletons Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Skeletons Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Spear Goblins Fireball
Fireball Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Spear Goblins Fireball
Inferno Dragon Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Skeletons Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Spear Goblins Skeleton Army Electro Wizard
Spear Goblins Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball Goblinstein Skeletons Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Goblinstein Skeletons Spear Goblins Fireball Skeleton Army Inferno Dragon
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Spear Goblins Fireball Inferno Dragon Goblinstein
Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Goblinstein
Fireball Goblinstein Spear Goblins
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Goblinstein
Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Goblinstein
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Spear Goblins Fireball Skeleton Army Goblinstein
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076