Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Three Musketeers Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Archers Cannon Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Cannon Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Archers Cannon Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Archers Cannon Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Archers Cannon Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Archers Cannon Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Cannon Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Mega Knight Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Cannon Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Cannon
Fireball
Golem Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Golem Mega Knight
Three Musketeers
Skeleton Army
Golem
Fireball Archers Mini P.E.K.K.A
Mega Knight
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 10

Archers
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Cannon
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Cannon Fireball Skeleton Army
Three Musketeers
Skeleton Army
Archers Cannon Mini P.E.K.K.A
Golem
Mega Knight
Archers Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Three Musketeers Mega Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Archers
Cannon Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Archers Cannon Mega Knight
Three Musketeers Archers Cannon Fireball
Cannon Fireball Mega Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Archers Cannon Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Skeleton Army Cannon Fireball Mega Knight
Three Musketeers Archers Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Cannon Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Three Musketeers Mega Knight
Skeleton Army Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Cannon Fireball Mega Knight Archers Three Musketeers Skeleton Army
Archers Cannon Fireball Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Cannon Three Musketeers
Skeleton Army Mega Knight Archers Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Archers Fireball
Fireball Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Fireball Archers Three Musketeers
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Fireball
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Cannon Three Musketeers Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Cannon Fireball Three Musketeers
Archers Cannon Fireball Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Mega Knight Archers Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Archers
Fireball
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Fireball
Fireball Archers
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Mega Knight
Fireball Three Musketeers
Mini P.E.K.K.A
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Archers Fireball
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Three Musketeers
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers Mega Knight
Fireball
Fireball
Three Musketeers Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076