Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Witch Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Witch Goblin Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Baby Dragon Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Giant Guards
Giant Snowball
Minions Hog Rider Guards Baby Dragon Witch
Zap
Minions Guards Witch Goblin Giant
Barbarian Barrel
Guards Witch
The Log
Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Hog Rider Guards Witch
Arrows
Minions Guards Witch
Royal Delivery
Minions Hog Rider Guards Baby Dragon Witch
Fireball
Minions Hog Rider Baby Dragon Witch
Poison
Minions Guards Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Guards Fireball Hog Rider Baby Dragon Giant Witch Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Guards Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Hog Rider Giant Baby Dragon Goblin Giant
Fireball
Hog Rider Goblin Giant Giant Baby Dragon
Hog Rider
Minions Fireball Giant Guards Baby Dragon Witch
Giant
Minions Fireball Hog Rider Guards Baby Dragon Witch
Guards
Hog Rider Giant
Baby Dragon
Minions Fireball Hog Rider Giant Witch Goblin Giant
Witch
Hog Rider Giant Baby Dragon Goblin Giant
Goblin Giant
Fireball Minions Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 5

Minions
Baby Dragon Goblin Giant
Fireball
Goblin Giant
Hog Rider
Giant
Guards
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Minions Guards Witch
Witch
Guards Baby Dragon
Goblin Giant
Fireball Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Minions Witch
Witch Minions
Witch Minions Guards
Fireball
Fireball Minions Guards Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Witch Minions
Guards
Minions Guards Witch Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Minions Fireball Guards Witch
Fireball Minions Guards Baby Dragon Witch
Fireball
Minions Fireball Witch
Fireball Minions Guards Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Minions Fireball Guards
Minions Fireball Guards Baby Dragon Witch Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Witch
Fireball Baby Dragon
Guards Minions Witch Goblin Giant
Guards Fireball Goblin Giant
Guards Witch Goblin Giant
Fireball Minions Baby Dragon Witch Goblin Giant
Guards Minions Fireball Witch Goblin Giant
Goblin Giant
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Witch Guards Goblin Giant
Minions Guards Witch
Fireball Guards Goblin Giant
Fireball Guards Witch Goblin Giant
Fireball Baby Dragon Witch
Guards Witch Minions Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Fireball Guards
Fireball Baby Dragon
Fireball Minions Baby Dragon Witch Goblin Giant
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Guards
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Minions Fireball Guards Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Minions Fireball Guards Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Guards Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Goblin Giant
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076