Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Royal Giant Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Barbarians Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Royal Giant Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Spear Goblins Barbarians Guards Inferno Dragon
Zap
Spear Goblins Royal Giant Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Spear Goblins Barbarians Guards Electro Wizard Magic Archer
The Log
Spear Goblins Barbarians Royal Giant Guards
Earthquake
Spear Goblins Barbarians Guards
Arrows
Spear Goblins Guards
Royal Delivery
Spear Goblins Barbarians Guards Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Spear Goblins Barbarians Guards Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Barbarians Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Rage Guards Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Rage Guards Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Rage Guards Electro Wizard

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Royal Giant Inferno Dragon
Barbarians
Royal Giant
Spear Goblins Guards Electro Wizard Magic Archer
Rage
Electro Wizard
Guards
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant Rage Magic Archer
Inferno Dragon
Spear Goblins
Magic Archer
Royal Giant Electro Wizard

Synergie w obronie 0 8

Spear Goblins
Barbarians Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians
Spear Goblins
Royal Giant
Rage
Guards
Spear Goblins Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Spear Goblins Guards Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Spear Goblins Electro Wizard
Magic Archer
Guards Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Guards Electro Wizard
Barbarians
Spear Goblins Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Spear Goblins Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon
Guards Spear Goblins Barbarians Electro Wizard
Barbarians Guards Electro Wizard Spear Goblins Magic Archer
Inferno Dragon Spear Goblins Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Guards Electro Wizard
Barbarians Guards Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Electro Wizard
Spear Goblins Barbarians Guards Electro Wizard Magic Archer
Spear Goblins Barbarians Guards Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Spear Goblins Barbarians Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Guards Spear Goblins Electro Wizard
Guards Barbarians Electro Wizard
Barbarians Guards Inferno Dragon
Electro Wizard Magic Archer
Guards Spear Goblins Barbarians Electro Wizard
Barbarians Inferno Dragon
Electro Wizard Spear Goblins Barbarians Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Guards
Barbarians Guards Electro Wizard
Barbarians Guards
Barbarians Magic Archer
Barbarians Guards Electro Wizard Spear Goblins Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Barbarians Guards
Magic Archer
Spear Goblins Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Guards Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Spear Goblins Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Barbarians
Magic Archer
Inferno Dragon
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Guards
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Spear Goblins Barbarians Guards Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076