Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Minion Horde

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Minion Horde Skeleton Army
Zap
Bats Archers Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Knight Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Archers Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Knight Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Fireball
Archers Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Poison
Bats Archers Minion Horde Skeleton Army
Lightning
Knight Elite Barbarians
Rocket
Minion Horde Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Archers Knight Skeleton Army Minion Horde Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Archers

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap Elite Barbarians Rage
Zap
Elite Barbarians Bats Archers Knight Minion Horde
Archers
Knight Zap Elite Barbarians
Knight
Bats Archers Zap Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde
Rage Zap Knight
Elite Barbarians
Zap Rage Bats Archers Knight
Rage
Minion Horde Elite Barbarians Bats
Skeleton Army

Synergie w obronie 2 9

Bats
Knight Zap
Zap
Bats Archers Knight Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Archers
Knight Zap Skeleton Army
Knight
Bats Archers Zap Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Zap Knight
Elite Barbarians
Zap
Rage
Skeleton Army
Zap Archers Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minion Horde
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Bats Zap Knight
Minion Horde Skeleton Army Bats Archers Knight Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Bats Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Archers
Bats Minion Horde Zap Archers
Zap
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Archers Minion Horde
Bats Archers Minion Horde Skeleton Army Zap Knight
Minion Horde Bats Zap Archers
Minion Horde Skeleton Army Bats Zap Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Zap Minion Horde
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Minion Horde Bats Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Bats Zap Archers Knight Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Bats Archers Knight
Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Archers Knight Minion Horde Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers Elite Barbarians
Zap Archers Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Zap Knight Minion Horde Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Zap Knight Minion Horde Elite Barbarians
Knight Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Bats Zap Archers Minion Horde
Skeleton Army Bats Archers Knight Minion Horde Elite Barbarians
Knight Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Minion Horde Bats Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Bats Knight Minion Horde Elite Barbarians
Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Minion Horde
Archers Minion Horde Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Zap Archers Knight Minion Horde
Bats Zap Archers Minion Horde Elite Barbarians
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde
Zap
Minion Horde
Knight
Zap Minion Horde
Bats Zap Minion Horde
Archers Minion Horde
Zap
Zap
Bats Minion Horde Elite Barbarians
Zap Knight Minion Horde
Zap Archers
Knight Elite Barbarians
Minion Horde
Zap Elite Barbarians
Zap Minion Horde
Minion Horde
Bats Minion Horde
Zap Archers
Zap
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap
Minion Horde
Zap
Zap
Zap
Elite Barbarians Bats Zap Archers Minion Horde
Zap Bats Minion Horde
Minion Horde Elite Barbarians
Zap Minion Horde
Zap Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde Bats Archers Skeleton Army
Zap Archers
Knight Minion Horde
Zap
Zap
Minion Horde Elite Barbarians
Zap Bats Minion Horde Elite Barbarians
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076