Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Hunter Prince Royal Ghost Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Drill Prince Fisherman
Giant Snowball
Goblin Drill Fisherman
Zap
Goblin Drill Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Hunter Goblin Drill Royal Ghost
The Log
Hunter Goblin Drill Prince Fisherman
Earthquake
Goblin Drill
Arrows
Goblin Drill
Royal Delivery
Knight Hunter Goblin Drill Prince Royal Ghost Fisherman
Fireball
Hunter Goblin Drill Fisherman
Poison
Hunter Goblin Drill Fisherman
Lightning
Knight Hunter Prince Fisherman
Rocket
Hunter Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Goblin Drill Prince Royal Ghost

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Void Royal Ghost Fisherman Hunter Goblin Drill Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Void Royal Ghost

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Knight Goblin Drill Prince
Knight
Arrows Hunter Goblin Drill Prince
Void
Arrows
Hunter
Fisherman Knight Prince
Goblin Drill
Arrows Knight Royal Ghost
Prince
Arrows Knight Hunter Royal Ghost
Royal Ghost
Goblin Drill Prince Fisherman
Fisherman
Hunter Royal Ghost

Synergie w obronie 3 5

Arrows
Void Knight Prince
Knight
Hunter Arrows Fisherman
Void
Arrows
Hunter
Knight Fisherman Prince
Goblin Drill
Prince
Arrows Hunter Fisherman
Royal Ghost
Fisherman
Hunter Knight Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Void
Hunter Knight Goblin Drill Prince Fisherman
Hunter Prince Fisherman Knight Void Goblin Drill
Hunter Prince Knight Goblin Drill Fisherman
Arrows Prince
Arrows Hunter Royal Ghost
Hunter Arrows Void
Arrows Void
Hunter Goblin Drill Prince Fisherman
Knight Hunter Prince Royal Ghost Fisherman
Arrows Knight Hunter Goblin Drill Royal Ghost Fisherman
Arrows Hunter
Hunter Goblin Drill Prince Knight
Arrows Hunter Goblin Drill Prince Royal Ghost
Knight Hunter Goblin Drill Prince
Hunter Goblin Drill Prince Fisherman
Arrows Knight Hunter Goblin Drill Prince Fisherman
Arrows Knight Hunter Goblin Drill Prince Royal Ghost Fisherman
Arrows Hunter Goblin Drill Knight Royal Ghost Fisherman
Hunter Goblin Drill Prince Fisherman
Royal Ghost Arrows Knight Hunter Prince Fisherman
Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Void Prince Royal Ghost Fisherman
Void Arrows Knight Hunter Prince Royal Ghost Fisherman
Knight Hunter Prince Fisherman
Hunter Prince Knight Fisherman
Knight Hunter Goblin Drill Prince Fisherman
Arrows Hunter
Prince Knight Void Hunter
Knight Hunter Prince Fisherman
Void Knight Prince
Goblin Drill
Knight Hunter Prince
Arrows Void Prince
Prince Knight Hunter
Knight Hunter Goblin Drill Prince Fisherman
Arrows Hunter Royal Ghost
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight Goblin Drill Royal Ghost
Arrows Void Royal Ghost Fisherman
Arrows Void Goblin Drill
Arrows Knight Void Prince
Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Arrows Hunter
Arrows Void Fisherman
Void Prince Fisherman
Void Arrows Knight Prince Fisherman
Void Arrows
Knight Void Hunter Fisherman
Arrows Void Fisherman
Arrows Prince Fisherman
Arrows Hunter Goblin Drill
Arrows
Arrows
Fisherman
Void Arrows Hunter Prince Fisherman
Arrows Void
Void Prince
Arrows Void
Void Prince Fisherman
Arrows Void Goblin Drill
Arrows Hunter
Fisherman
Arrows Void Hunter Royal Ghost Fisherman
Void Arrows Prince Fisherman
Void Arrows Fisherman
Arrows Void Hunter
Void
Void
Void Arrows Hunter
Void Arrows
Prince
Arrows
Void Prince
Arrows Hunter
Arrows
Void Knight Hunter Prince
Arrows
Void Arrows
Prince
Void
Void Prince Royal Ghost
Prince
Void
Void Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076