Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Ice Golem Witch Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Giant Witch Goblin Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Giant Goblin Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Witch
Zap
Fire Spirit Bats Witch Goblin Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Witch Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Witch Ice Wizard
Fireball
Witch Ice Wizard
Poison
Bats Witch Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Ice Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Ice Golem Ice Wizard Giant Witch Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Ice Golem Giant Goblin Giant
Bats
Ice Golem Giant Zap Goblin Giant
Zap
Giant Goblin Giant Fire Spirit Bats Ice Golem Witch Ice Wizard
Ice Golem
Bats Fire Spirit Zap Witch
Giant
Bats Zap Fire Spirit Witch Ice Wizard
Witch
Zap Ice Golem Giant Goblin Giant
Goblin Giant
Zap Fire Spirit Bats Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Giant Goblin Giant

Synergie w obronie 1 12

Fire Spirit
Zap Ice Golem
Bats
Zap Ice Golem Goblin Giant Ice Wizard
Zap
Goblin Giant Fire Spirit Bats Ice Golem Witch Ice Wizard
Ice Golem
Fire Spirit Bats Zap Witch Ice Wizard
Giant
Witch
Zap Ice Golem Ice Wizard
Goblin Giant
Zap Bats
Ice Wizard
Bats Zap Ice Golem Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Goblin Giant
Bats Zap Witch Ice Wizard
Witch Fire Spirit Bats Ice Wizard
Witch Bats Ice Wizard
Fire Spirit Bats Zap Ice Wizard
Bats Fire Spirit Zap Witch Ice Wizard
Zap Ice Golem Goblin Giant
Witch Ice Wizard
Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Bats Witch Ice Wizard Zap Ice Golem Goblin Giant
Bats Zap Witch Ice Wizard
Fire Spirit Bats Zap Witch Ice Wizard
Fire Spirit Bats Zap Witch
Zap
Bats Witch
Fire Spirit Bats Zap Witch Ice Wizard
Zap Witch Fire Spirit Bats Ice Golem Ice Wizard
Fire Spirit Bats Witch Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Witch
Zap Ice Golem
Bats Zap Ice Golem Witch Goblin Giant
Bats Zap Ice Golem Goblin Giant
Witch Goblin Giant
Fire Spirit Bats Zap Ice Golem Witch Goblin Giant Ice Wizard
Bats Ice Golem Witch Goblin Giant Ice Wizard
Goblin Giant
Zap Bats Ice Golem Witch
Witch Goblin Giant
Bats Witch
Zap Goblin Giant
Ice Golem Witch Goblin Giant
Witch
Witch Bats Zap Ice Golem Goblin Giant
Bats Zap Ice Golem Witch Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Zap Ice Wizard
Goblin Giant
Ice Golem
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Bats Zap Ice Golem Witch Goblin Giant Ice Wizard
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Zap Ice Golem Ice Wizard
Zap
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap Witch
Bats
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Witch
Zap
Zap Ice Golem Fire Spirit Witch Ice Wizard
Witch
Zap Witch Ice Wizard
Zap Witch
Zap
Fire Spirit Bats Zap Ice Golem Witch Ice Wizard
Zap Bats Witch
Zap
Zap
Zap Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Zap Witch Ice Wizard
Zap Ice Golem
Zap
Zap Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076