Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Electro Dragon Ram Rider
Zap
Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomb Tower Ice Wizard
The Log
Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Royal Delivery
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Monk
Rocket
Bomb Tower Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Bomb Tower Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Earthquake Tornado Ice Wizard Bomb Tower Electro Dragon Ram Rider Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Earthquake Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Electro Dragon Ram Rider
Earthquake
Tornado Ram Rider
Bomb Tower
Tornado
Earthquake Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon
Ice Golem Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Ice Golem Earthquake Tornado Ice Wizard
Monk

Synergie w obronie 3 11

Ice Golem
Bomb Tower Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake
Ice Golem Bomb Tower Tornado Ice Wizard
Bomb Tower
Ice Golem Tornado Earthquake Ice Wizard
Tornado
Bomb Tower Ice Wizard Ice Golem Earthquake Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Ice Golem Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Ice Golem Earthquake Bomb Tower Electro Dragon
Ram Rider
Tornado
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem Electro Dragon Ram Rider
Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Monk
Bomb Tower Tornado Ram Rider Electro Dragon Ice Wizard
Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Monk
Earthquake Bomb Tower Tornado Monk
Tornado Earthquake Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Ram Rider Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Ice Golem Bomb Tower Electro Dragon Ram Rider Monk
Bomb Tower Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard Ice Golem Earthquake Bomb Tower Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Earthquake Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Earthquake Tornado Electro Dragon
Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Tornado Monk Ram Rider
Bomb Tower Tornado Electro Dragon
Bomb Tower Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Bomb Tower Tornado Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Tornado Ram Rider
Earthquake Bomb Tower Electro Dragon
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Ice Golem Bomb Tower Electro Dragon Monk
Ice Golem Bomb Tower Electro Dragon Ram Rider
Ice Golem Tornado Ram Rider Monk
Ram Rider
Ice Golem Bomb Tower Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Monk
Ice Golem Bomb Tower Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower
Electro Dragon Ice Golem Bomb Tower Tornado Monk
Bomb Tower Electro Dragon
Monk Tornado
Ice Golem Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Electro Dragon
Electro Dragon Ice Golem Bomb Tower Tornado Monk
Ice Golem Earthquake Bomb Tower Electro Dragon Ice Wizard
Bomb Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Electro Dragon Monk
Monk Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Ice Golem
Earthquake
Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Monk
Earthquake Tornado
Earthquake Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Monk Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Electro Dragon
Monk Earthquake Tornado Electro Dragon Ram Rider
Monk Tornado Electro Dragon
Earthquake Ice Golem
Earthquake Electro Dragon Monk
Earthquake Ice Golem
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Monk Earthquake Tornado
Earthquake Electro Dragon Monk
Earthquake Tornado Electro Dragon Monk
Earthquake Monk
Tornado
Tornado Monk
Earthquake Electro Dragon Monk
Ice Golem Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Monk
Tornado Electro Dragon Ram Rider Monk
Tornado
Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon Monk
Earthquake Monk
Earthquake Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Monk
Electro Dragon
Ice Golem Earthquake Electro Dragon
Monk Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Monk
Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076