Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Dark Prince Electro Giant Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Electro Giant Ram Rider Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Dark Prince Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Ram Rider Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Dark Prince Ram Rider Graveyard
Giant Snowball
Bats Guards Ram Rider Graveyard
Zap
Bats Guards Dark Prince Ram Rider Graveyard
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Guards Dark Prince Graveyard
The Log
Ice Spirit Guards Dark Prince Ram Rider Graveyard
Earthquake
Guards Graveyard
Arrows
Ice Spirit Bats Guards Graveyard
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Guards Dark Prince Ram Rider Graveyard
Fireball
Ram Rider
Poison
Bats Guards Graveyard
Lightning
Knight Dark Prince Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Guards Dark Prince Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Knight Guards Dark Prince Ram Rider Graveyard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Knight Guards

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Bats Guards Dark Prince Ram Rider Graveyard
Bats
Knight Ice Spirit Dark Prince Ram Rider Graveyard
Knight
Ice Spirit Bats Graveyard Ram Rider
Guards
Ice Spirit Ram Rider Graveyard
Dark Prince
Electro Giant Ice Spirit Bats Ram Rider Graveyard
Electro Giant
Dark Prince
Ram Rider
Ice Spirit Bats Knight Guards Dark Prince Graveyard
Graveyard
Knight Ice Spirit Bats Guards Dark Prince Ram Rider

Synergie w obronie 1 6

Ice Spirit
Bats Knight Guards Dark Prince Ram Rider
Bats
Knight Ice Spirit Dark Prince
Knight
Bats Ice Spirit
Guards
Ice Spirit
Dark Prince
Ice Spirit Bats
Electro Giant
Ram Rider
Ice Spirit
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ram Rider
Ice Spirit Bats Knight Dark Prince Ram Rider
Ram Rider Bats Knight Dark Prince
Bats Knight Guards Dark Prince Ram Rider
Dark Prince
Bats Guards Dark Prince
Bats Ram Rider Ice Spirit
Electro Giant Ram Rider
Knight Guards Ice Spirit Dark Prince
Bats Guards Knight Dark Prince Electro Giant Ram Rider
Bats Ram Rider
Ice Spirit Bats Knight Guards Dark Prince Ram Rider
Ice Spirit Bats Guards Dark Prince
Knight Ram Rider
Ice Spirit Electro Giant Ram Rider
Bats Knight Dark Prince
Ice Spirit Bats Knight Guards Dark Prince Ram Rider
Ice Spirit Bats Knight Guards Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Dark Prince Bats Knight Guards Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Dark Prince Electro Giant
Knight
Guards Ice Spirit Bats Knight Dark Prince Ram Rider
Guards Dark Prince Bats Knight Ram Rider
Knight Guards Dark Prince Ram Rider
Electro Giant Ice Spirit Bats Ram Rider
Guards Dark Prince Bats Knight Ram Rider
Knight Dark Prince
Ice Spirit Bats Knight Dark Prince
Guards
Bats Knight Guards Dark Prince
Guards Dark Prince Electro Giant
Dark Prince Knight Guards Ram Rider
Electro Giant
Guards Electro Giant Ice Spirit Bats Knight Dark Prince
Bats Dark Prince Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards
Ram Rider
Knight Guards Dark Prince
Dark Prince
Electro Giant Ice Spirit Bats Ram Rider
Ice Spirit Ram Rider
Ram Rider
Bats Guards
Knight Dark Prince Ram Rider
Knight
Bats
Dark Prince
Electro Giant
Electro Giant Ice Spirit Dark Prince
Ram Rider
Ram Rider
Bats Electro Giant
Ice Spirit Bats Guards Electro Giant
Ice Spirit
Ice Spirit Bats Guards Dark Prince
Ram Rider
Knight Dark Prince
Electro Giant
Dark Prince
Electro Giant Ice Spirit Bats Guards
Bats
Dark Prince Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076