Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Dart Goblin

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Dart Goblin

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Dart Goblin
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Dart Goblin
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Dart Goblin
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Dart Goblin
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Dart Goblin
Fireball
Dart Goblin
Poison
Bats Dart Goblin
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bats The Log Dart Goblin

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Bats Dart Goblin
Bats
Ice Spirit
Heal Spirit
Dart Goblin
Ice Spirit The Log
The Log
Dart Goblin

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Dart Goblin Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Dart Goblin The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Dart Goblin The Log
Heal Spirit
Dart Goblin
Skeletons Ice Spirit Bats The Log
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Dart Goblin The Log
Skeletons Fire Spirit Bats Dart Goblin
Skeletons Bats Dart Goblin
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Dart Goblin
Bats Dart Goblin Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Dart Goblin The Log
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Bats Dart Goblin Skeletons Electro Spirit The Log
Bats Dart Goblin
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin The Log
Ice Spirit The Log
Skeletons Bats
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats Dart Goblin The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Dart Goblin
Electro Spirit Fire Spirit Bats Dart Goblin The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
The Log
Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Bats The Log
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Skeletons Bats Dart Goblin
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Skeletons Dart Goblin
Bats Dart Goblin
The Log
Skeletons
Dart Goblin
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin The Log
Bats Electro Spirit Dart Goblin The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Fire Spirit The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
The Log Dart Goblin
Fire Spirit Bats
Dart Goblin The Log
Fire Spirit Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Bats
Fire Spirit Dart Goblin The Log
Fire Spirit Dart Goblin The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log Dart Goblin
The Log
Dart Goblin The Log
Fire Spirit Bats Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin
The Log
Dart Goblin
The Log Dart Goblin
Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin The Log
Bats Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076