Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Miner
Giant Snowball
Skeletons Cannon Miner
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Miner Ice Wizard
Fireball
Cannon Ice Wizard
Poison
Cannon Ice Wizard
Lightning
Cannon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Tornado The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Tornado Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Arrows Cannon Tornado Miner Ice Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Arrows

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Miner
Arrows
Miner
Cannon
Tornado
The Log Ice Wizard
The Log
Tornado Miner
Miner
Ice Spirit Arrows The Log
Ice Wizard
Tornado

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Cannon Ice Spirit Tornado The Log Ice Wizard
Ice Spirit
Skeletons Cannon Tornado The Log Miner Ice Wizard
Arrows
Cannon Tornado Ice Wizard
Cannon
Skeletons The Log Ice Spirit Arrows Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Arrows The Log
The Log
Cannon Skeletons Ice Spirit Tornado Miner Ice Wizard
Miner
Ice Spirit The Log
Ice Wizard
Tornado Skeletons Ice Spirit Arrows Cannon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon The Log Ice Wizard
Cannon Tornado Skeletons Ice Wizard
Cannon Skeletons Ice Wizard
Arrows Tornado The Log
Arrows Tornado The Log Skeletons Cannon Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Arrows Cannon Ice Wizard
Arrows Cannon The Log
Cannon Skeletons Tornado Ice Wizard
Tornado Skeletons Ice Spirit Cannon Miner Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Arrows Cannon Tornado The Log
Arrows Tornado Ice Wizard
Cannon Skeletons Ice Spirit The Log Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Tornado The Log
Cannon
Tornado Ice Spirit Cannon The Log
Skeletons Arrows Cannon Tornado
Ice Spirit Arrows Cannon Tornado The Log Ice Wizard
Arrows Tornado The Log Ice Spirit Cannon Ice Wizard
Cannon Tornado
Arrows Cannon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Arrows The Log Miner
Skeletons Ice Spirit The Log
Tornado The Log
Skeletons Cannon
Arrows Skeletons Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Tornado The Log
Skeletons Cannon
Arrows Tornado The Log
Skeletons Cannon
Cannon
Skeletons Ice Spirit Tornado The Log
Arrows Cannon The Log Ice Wizard
Arrows Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Tornado The Log Miner Ice Wizard
Arrows The Log Miner
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado The Log
Arrows The Log Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Arrows The Log Miner Tornado
Tornado
Miner Arrows Tornado The Log
Arrows Tornado
The Log Miner
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Tornado
Arrows The Log
Arrows Tornado The Log Miner
The Log
Arrows Tornado
Tornado The Log
Arrows The Log
Arrows Tornado The Log Ice Spirit Ice Wizard
Arrows The Log Miner Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado The Log Miner
Miner Arrows Tornado The Log
Arrows Tornado Ice Wizard
Ice Spirit
Arrows The Log Miner
Ice Spirit Arrows
Arrows The Log
Ice Spirit
Arrows Tornado Ice Wizard
Arrows The Log
Miner
Arrows The Log
Arrows Tornado
Ice Spirit Tornado The Log
Tornado
Tornado The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076