Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Three Musketeers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Ice Golem Three Musketeers Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem Royal Hogs Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Hogs Three Musketeers
Giant Snowball
Bats Royal Hogs Three Musketeers
Zap
Bats Royal Hogs Three Musketeers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer
The Log
Ice Spirit Royal Hogs Three Musketeers
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Ice Spirit Bats Royal Hogs
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer
Fireball
Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer
Poison
Bats Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer
Lightning
Knight Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Rocket
Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Bats Ice Golem Knight Magic Archer Royal Hogs Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Bats Ice Golem

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Royal Hogs Bats Three Musketeers
Bats
Knight Ice Golem Ice Spirit Royal Hogs
Knight
Ice Spirit Bats Three Musketeers Royal Hogs Magic Archer
Ice Golem
Bats Three Musketeers Royal Hogs Magic Archer
Royal Hogs
Ice Spirit Bats Knight Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Three Musketeers
Knight Ice Golem Ice Spirit Royal Hogs Mirror
Mirror
Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Golem Royal Hogs Mirror

Synergie w obronie 2 10

Ice Spirit
Bats Knight Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Bats
Knight Ice Spirit Ice Golem
Knight
Bats Magic Archer Ice Spirit Three Musketeers
Ice Golem
Ice Spirit Bats Three Musketeers Magic Archer
Royal Hogs
Three Musketeers
Ice Spirit Knight Ice Golem
Mirror
Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Spirit Ice Golem Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Three Musketeers
Three Musketeers Bats Knight
Three Musketeers Bats Knight
Bats Magic Archer
Bats Three Musketeers Ice Spirit Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Ice Golem
Bats Knight Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers Bats Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Three Musketeers
Three Musketeers Ice Spirit Bats Magic Archer
Knight Three Musketeers
Ice Spirit Three Musketeers
Three Musketeers Bats Knight
Ice Spirit Bats Knight Three Musketeers Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers
Bats Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem
Knight Ice Golem Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Ice Golem
Bats Knight Ice Golem
Knight Three Musketeers
Ice Spirit Bats Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Bats Knight Ice Golem
Knight
Ice Spirit Bats Knight Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers
Bats Knight
Knight Ice Golem Three Musketeers
Three Musketeers Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Bats Ice Golem Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Ice Golem
Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Golem
Magic Archer
Ice Spirit Bats Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Ice Golem Magic Archer
Bats Three Musketeers
Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer Three Musketeers
Three Musketeers
Bats
Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Ice Golem Magic Archer
Ice Spirit Bats
Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Bats Magic Archer
Three Musketeers Magic Archer
Knight Three Musketeers Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers
Ice Spirit Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076