Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Curse Guards Sparky
Giant Snowball
Archers Goblin Curse Guards
Zap
Archers Goblin Curse Guards Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Goblin Curse Guards Sparky
The Log
Ice Spirit Archers Goblin Curse Guards Sparky
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Ice Spirit Archers Goblin Curse Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Guards Sparky
Fireball
Archers Sparky
Poison
Archers Goblin Curse Guards Sparky
Lightning
Knight Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Goblin Curse Guards Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblin Curse Archers Arrows Knight Guards Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Goblin Curse Archers Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Sparky Archers Goblin Curse Guards Mega Knight
Archers
Knight Ice Spirit Arrows Mega Knight
Arrows
Goblin Curse Sparky Archers Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Archers Arrows Sparky
Goblin Curse
Arrows Ice Spirit
Guards
Ice Spirit
Sparky
Ice Spirit Arrows Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Arrows

Synergie w obronie 3 10

Ice Spirit
Sparky Archers Knight Guards Mega Knight
Archers
Knight Ice Spirit Guards Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Sparky
Knight
Archers Ice Spirit Arrows Sparky
Goblin Curse
Guards
Ice Spirit Archers Sparky
Sparky
Ice Spirit Arrows Knight Guards
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Sparky
Sparky Ice Spirit Knight Goblin Curse Mega Knight
Sparky Mega Knight Archers Knight Goblin Curse
Sparky Knight Goblin Curse Guards Mega Knight
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Archers Guards Mega Knight
Ice Spirit Archers Arrows Goblin Curse
Arrows Sparky Mega Knight
Sparky Goblin Curse
Knight Guards Ice Spirit Archers Sparky Mega Knight
Archers Goblin Curse Guards Arrows Knight Mega Knight
Arrows Archers Goblin Curse
Sparky Mega Knight Ice Spirit Knight Goblin Curse Guards
Sparky Mega Knight Ice Spirit Arrows Goblin Curse Guards
Sparky Knight Goblin Curse Mega Knight
Ice Spirit Goblin Curse Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Knight
Ice Spirit Arrows Mega Knight Archers Knight Guards
Arrows Ice Spirit Archers Knight Goblin Curse Guards Mega Knight
Sparky Goblin Curse
Mega Knight Archers Arrows Knight Goblin Curse Guards Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Archers Sparky
Archers Arrows Knight Mega Knight
Guards Mega Knight Ice Spirit Knight Sparky
Guards Mega Knight Knight Sparky
Knight Goblin Curse Guards Sparky Mega Knight
Arrows Ice Spirit Archers Goblin Curse
Guards Sparky Archers Knight
Mega Knight Knight Goblin Curse Sparky
Mega Knight Ice Spirit Knight Sparky
Goblin Curse Guards Sparky
Mega Knight Knight Guards Sparky
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Knight Goblin Curse Guards Sparky
Archers Goblin Curse Sparky Mega Knight
Guards Sparky Ice Spirit Archers Knight
Arrows Mega Knight Archers Goblin Curse Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards Sparky
Arrows Goblin Curse
Arrows Sparky
Arrows Knight Guards Sparky
Arrows Goblin Curse Sparky Mega Knight
Arrows Ice Spirit Goblin Curse
Archers Arrows Sparky
Arrows Ice Spirit Goblin Curse
Arrows
Guards Sparky
Arrows Knight Sparky
Archers Arrows Goblin Curse
Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Archers Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Goblin Curse Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Goblin Curse Ice Spirit Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Goblin Curse Sparky
Archers Arrows Goblin Curse Sparky
Ice Spirit Guards
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Ice Spirit Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Goblin Curse Sparky
Ice Spirit Archers Guards
Archers Arrows Goblin Curse
Arrows
Knight Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Ice Spirit Guards Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076