Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Battle Ram Dark Prince Ice Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Battle Ram Ice Wizard
Poison
Ice Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince Ice Wizard Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Wizard

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Battle Ram
Ice Spirit
Battle Ram Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard
Battle Ram
Ice Spirit Electro Spirit
Dark Prince
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Monk

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Ice Wizard Monk
Electro Spirit
Skeletons Dark Prince
Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Skeletons Ice Wizard
Battle Ram
Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mini P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard Monk
Mini P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Ice Wizard Monk
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Monk
Skeletons Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Ice Wizard
Electro Spirit Monk
Mini P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Dark Prince
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A
Monk Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Skeletons Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Ice Spirit Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Dark Prince Electro Spirit Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Monk
Skeletons Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Monk
Skeletons Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Wizard Monk
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Skeletons Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Monk
Skeletons
Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Monk Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Monk
Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Ice Wizard
Electro Spirit Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk Ice Wizard
Dark Prince
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Ice Wizard Monk
Ice Spirit Ice Wizard
Monk
Mini P.E.K.K.A
Monk Dark Prince
Monk
Monk
Monk
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Monk
Monk
Monk
Monk
Monk
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard Monk
Monk
Ice Wizard
Electro Spirit Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Monk
Monk
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince
Ice Wizard Monk
Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Monk
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit
Dark Prince Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076