Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Suspicious Bush Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Ice Spirit Suspicious Bush
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Suspicious Bush
Royal Delivery
Ice Spirit Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Suspicious Bush Ice Wizard
Poison
Suspicious Bush Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Freeze Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Suspicious Bush Freeze Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Suspicious Bush Ice Wizard Royal Ghost Freeze

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Giant Snowball Royal Ghost
Giant Snowball
Ice Spirit Ice Golem Mirror Royal Ghost
Ice Golem
Giant Snowball
Suspicious Bush
Mirror
Giant Snowball Freeze Royal Ghost
Freeze
Mirror
Ice Wizard
Royal Ghost
Ice Spirit Giant Snowball Mirror

Synergie w obronie 1 10

Ice Spirit
Giant Snowball Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost
Giant Snowball
Mirror Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost
Ice Golem
Ice Spirit Giant Snowball Ice Wizard Royal Ghost
Suspicious Bush
Mirror
Giant Snowball Ice Wizard
Freeze
Ice Wizard
Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Mirror
Royal Ghost
Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Ice Spirit Ice Wizard
Giant Snowball Freeze Ice Wizard
Ice Wizard
Freeze Giant Snowball Ice Wizard Royal Ghost
Giant Snowball Ice Spirit Freeze Ice Wizard
Ice Golem
Ice Wizard
Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard Giant Snowball Ice Golem Freeze Royal Ghost
Giant Snowball Ice Wizard
Ice Spirit Giant Snowball Freeze Ice Wizard
Ice Spirit Giant Snowball Freeze Royal Ghost
Ice Spirit Giant Snowball Freeze
Ice Spirit Giant Snowball Ice Wizard Royal Ghost
Giant Snowball Freeze Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost
Royal Ghost Giant Snowball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Ice Golem Royal Ghost
Giant Snowball Ice Golem Royal Ghost
Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Freeze Ice Wizard
Ice Golem Ice Wizard
Freeze Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball
Ice Golem
Ice Spirit Ice Golem Freeze
Giant Snowball Ice Golem Freeze Ice Wizard Royal Ghost
Giant Snowball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Freeze Royal Ghost
Giant Snowball Ice Wizard Royal Ghost
Ice Golem Freeze
Giant Snowball
Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Freeze Ice Wizard
Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Freeze Ice Wizard
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem
Freeze
Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball
Giant Snowball Freeze
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Freeze Ice Spirit Ice Wizard
Giant Snowball Ice Wizard Royal Ghost
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Ice Wizard
Ice Spirit Giant Snowball Freeze
Giant Snowball
Giant Snowball
Ice Spirit Giant Snowball Freeze
Giant Snowball
Ice Spirit Freeze
Giant Snowball Ice Wizard
Freeze
Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball
Ice Spirit Giant Snowball Freeze
Giant Snowball
Giant Snowball Freeze Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076