Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Goblin Hut Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Goblin Hut Wizard Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mortar Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Hut
Zap
Fire Spirit Mortar Goblin Hut
Barbarian Barrel
Fire Spirit Mortar Goblin Hut Wizard Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Hut
Earthquake
Mortar Goblin Hut
Arrows
Fire Spirit Goblin Hut
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Fireball
Mortar Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Poison
Mortar Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Lightning
Mortar Ice Golem Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Rocket
Mortar Goblin Hut Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Mortar Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Void Ice Wizard Mortar Fireball Goblin Hut Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Ice Golem Void Ice Wizard

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mortar Ice Golem
Mortar
Fire Spirit Ice Golem Fireball Goblin Hut
Ice Golem
Fire Spirit Mortar Goblin Hut
Fireball
Mortar
Goblin Hut
Mortar Ice Golem Ice Wizard
Wizard
Void
Ice Wizard
Goblin Hut

Synergie w obronie 0 15

Fire Spirit
Ice Golem
Mortar
Ice Golem Fireball Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Ice Golem
Fire Spirit Mortar Fireball Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Fireball
Mortar Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut
Mortar Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard
Wizard
Mortar Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard
Void
Ice Wizard
Mortar Ice Golem Fireball Goblin Hut Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Ice Golem Fireball Goblin Hut Wizard Void
Mortar Goblin Hut Ice Wizard
Mortar Goblin Hut Fire Spirit Void Ice Wizard
Goblin Hut Mortar Ice Wizard
Fireball
Fireball Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Mortar Fireball Goblin Hut Wizard Void Ice Wizard
Ice Golem Fireball Void
Mortar Goblin Hut Ice Wizard
Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard Ice Golem Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Mortar Goblin Hut Fire Spirit Fireball Wizard Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard Mortar Goblin Hut
Mortar Goblin Hut
Mortar Fireball Goblin Hut
Wizard Mortar Fireball Goblin Hut
Fire Spirit Mortar Fireball Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Mortar Wizard Fire Spirit Ice Golem Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Mortar Goblin Hut
Wizard Fire Spirit Fireball
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fireball Goblin Hut Void
Fireball Void Mortar Ice Golem Wizard
Ice Golem Goblin Hut
Ice Golem Fireball
Goblin Hut
Fire Spirit Fireball Wizard Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard
Ice Golem Fireball Goblin Hut Void Ice Wizard
Void Mortar Ice Golem Fireball Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Fireball Void
Ice Golem Fireball Wizard
Wizard Fireball
Goblin Hut Mortar Ice Golem Fireball
Ice Golem Fireball Goblin Hut Wizard Ice Wizard
Mortar Fireball Goblin Hut Void Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Mortar Ice Golem
Mortar Fireball Void Ice Wizard
Fireball Goblin Hut Void
Ice Golem Fireball Void
Fireball Wizard Fire Spirit Mortar
Fireball Wizard Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Fire Spirit Mortar Wizard
Fireball Fire Spirit Ice Golem Wizard Ice Wizard
Fireball Void Mortar Wizard
Fire Spirit Fireball Void
Void Mortar Fireball Wizard
Fireball Void Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Mortar Ice Golem Fireball Goblin Hut Void
Mortar Fireball Void
Mortar Ice Golem Fireball Goblin Hut
Mortar Fireball Goblin Hut Wizard
Mortar Fireball Goblin Hut Wizard
Mortar Fireball
Void Fire Spirit Mortar Fireball Wizard
Fire Spirit Mortar Fireball Wizard Void
Fireball Void
Fireball Wizard Void
Void
Mortar Fireball Void
Ice Golem Fire Spirit Mortar Fireball Wizard Ice Wizard
Mortar Fireball Void Wizard Ice Wizard
Fireball Void Mortar Wizard
Fireball Void Mortar
Fire Spirit Ice Golem Fireball Wizard Void Ice Wizard
Fireball Goblin Hut Wizard Void
Fireball Void
Void Mortar Fireball Wizard
Void Fireball
Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Goblin Hut Void
Fireball Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Fireball
Fireball Void Wizard
Mortar Ice Golem Fireball Wizard
Void Fireball
Fireball
Fireball Void
Void Mortar Fireball
Fireball Mortar Wizard Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076