Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Zappies Giant Prince Bowler Ice Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Giant Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Zappies
Zap
Fire Spirit Zappies Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Prince
Earthquake
Zappies
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Zappies
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Prince Bowler Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Zappies Bowler Ice Wizard Mother Witch
Poison
Zappies Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Prince Bowler Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Prince Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Prince Bowler Ice Wizard Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard Zappies Mother Witch Giant Prince Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard Zappies

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Prince Bowler Mother Witch
Ice Spirit
Giant Prince Bowler
Zappies
Giant Prince Bowler
Giant
Prince Fire Spirit Ice Spirit Zappies Bowler Ice Wizard Mother Witch
Prince
Giant Fire Spirit Ice Spirit Zappies Bowler Ice Wizard
Bowler
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Giant Prince Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Giant Prince Bowler
Mother Witch
Fire Spirit Giant Bowler

Synergie w obronie 0 13

Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Zappies Prince Bowler Ice Wizard
Zappies
Ice Spirit Prince Bowler Mother Witch
Giant
Prince
Ice Spirit Zappies Bowler Ice Wizard
Bowler
Ice Spirit Zappies Prince Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Ice Spirit Prince Bowler Mother Witch
Mother Witch
Zappies Bowler Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zappies
Ice Spirit Zappies Prince Ice Wizard
Prince Bowler Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Prince Zappies Bowler Ice Wizard
Prince Bowler
Bowler Fire Spirit Zappies Ice Wizard Mother Witch
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Ice Wizard
Bowler
Zappies Prince Ice Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Prince Bowler Ice Wizard
Ice Wizard Mother Witch Zappies Bowler
Zappies Ice Wizard
Prince Bowler Fire Spirit Ice Spirit Zappies Ice Wizard
Fire Spirit Bowler Ice Spirit Zappies Prince
Zappies Prince
Ice Spirit Zappies Prince Bowler
Zappies Prince Bowler
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Prince Bowler Ice Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Bowler Ice Wizard Mother Witch
Zappies Prince
Bowler Fire Spirit Zappies Prince Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Prince Bowler
Prince Bowler
Zappies Ice Spirit Prince Bowler
Prince Bowler Zappies
Zappies Prince Bowler
Fire Spirit Mother Witch Ice Spirit Zappies Ice Wizard
Prince Zappies Bowler Ice Wizard
Zappies Prince
Ice Spirit Zappies Prince
Zappies
Zappies Prince Bowler
Prince Bowler
Prince Bowler Zappies
Zappies Bowler
Zappies Ice Spirit Prince Bowler
Bowler Zappies Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bowler Ice Wizard
Prince
Fire Spirit Bowler
Mother Witch Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Bowler
Fire Spirit Ice Spirit Bowler Ice Wizard
Fire Spirit Prince Bowler
Prince Bowler
Fire Spirit
Fire Spirit Bowler
Prince
Bowler
Bowler
Fire Spirit Prince Bowler
Fire Spirit Bowler Mother Witch
Prince Bowler
Prince Bowler
Mother Witch Fire Spirit Ice Spirit Bowler Ice Wizard
Bowler Ice Wizard
Prince Bowler
Fire Spirit Ice Wizard Mother Witch
Ice Spirit Zappies
Bowler
Ice Spirit Zappies
Prince
Bowler
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Prince
Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Prince Bowler
Bowler
Prince
Ice Spirit Zappies Bowler
Zappies
Prince Bowler
Prince
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076