Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Ice Golem Royal Hogs Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Royal Hogs Guards
Giant Snowball
Spear Goblins Royal Hogs Guards
Zap
Spear Goblins Royal Hogs Guards
Barbarian Barrel
Spear Goblins Royal Hogs Guards Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Spear Goblins Royal Hogs Guards
Earthquake
Spear Goblins Royal Hogs Guards
Arrows
Spear Goblins Royal Hogs Guards
Royal Delivery
Spear Goblins Royal Hogs Guards Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Royal Hogs Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Royal Hogs Guards Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Ice Wizard
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Ice Golem Rocket Guards Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Ice Golem Guards Ice Wizard Royal Ghost Royal Hogs Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Ice Golem Guards Ice Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Royal Hogs Royal Ghost Mega Knight
Ice Golem
Spear Goblins Royal Hogs
Royal Hogs
Spear Goblins Ice Golem Guards Mega Knight
Rocket
Guards
Royal Hogs
Ice Wizard
Royal Ghost
Spear Goblins Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Royal Hogs Royal Ghost

Synergie w obronie 1 11

Spear Goblins
Ice Golem Guards Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Ice Golem
Spear Goblins Guards Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Royal Hogs
Rocket
Guards
Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Ice Golem Guards Mega Knight
Royal Ghost
Spear Goblins Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Spear Goblins Ice Golem
Ice Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight Ice Wizard
Guards Ice Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Spear Goblins Guards Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Rocket Spear Goblins Ice Wizard
Rocket Ice Golem Mega Knight
Ice Wizard
Guards Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Guards Ice Wizard Spear Goblins Ice Golem Royal Ghost Mega Knight
Spear Goblins Ice Wizard
Mega Knight Rocket Guards Ice Wizard
Rocket Mega Knight Guards Royal Ghost
Mega Knight
Rocket Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Guards Ice Wizard Royal Ghost
Spear Goblins Ice Golem Guards Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost Mega Knight Spear Goblins Guards
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Spear Goblins Ice Golem Royal Ghost
Ice Golem Rocket Royal Ghost Mega Knight
Guards Mega Knight Spear Goblins Ice Golem Rocket
Rocket Guards Mega Knight Ice Golem
Guards Mega Knight
Rocket Ice Golem Ice Wizard
Rocket Guards Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard
Mega Knight
Rocket Mega Knight Spear Goblins Ice Golem
Guards
Mega Knight Guards
Rocket Mega Knight Guards
Rocket Mega Knight Ice Golem Guards
Mega Knight
Guards Spear Goblins Ice Golem Rocket
Mega Knight Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket Guards Royal Ghost
Ice Wizard Royal Ghost
Rocket
Ice Golem Rocket Guards
Rocket Mega Knight
Spear Goblins Ice Golem Rocket Ice Wizard
Ice Golem Ice Wizard
Rocket Guards
Rocket
Rocket
Rocket Ice Golem
Rocket
Ice Golem
Rocket Spear Goblins
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Ice Golem Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Royal Ghost
Mega Knight
Rocket
Ice Golem Ice Wizard
Rocket Guards
Rocket Mega Knight
Rocket
Mega Knight
Rocket
Spear Goblins Rocket Guards
Rocket Ice Wizard
Rocket Mega Knight
Ice Golem
Rocket
Mega Knight
Rocket Guards
Rocket
Rocket Royal Ghost Mega Knight
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076