Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Three Musketeers Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Three Musketeers Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Witch
The Log
Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Witch
Lightning
Inferno Tower Three Musketeers Witch Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Three Musketeers Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Fireball Freeze Inferno Tower Witch Ram Rider Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Fireball Freeze

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Ram Rider Three Musketeers Freeze Witch
Fireball
Zap Freeze Ram Rider
Inferno Tower
Three Musketeers
Zap
Skeleton Army
Freeze
Zap Fireball
Witch
Zap Ram Rider
Ram Rider
Zap Fireball Witch

Synergie w obronie 2 9

Zap
Fireball Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Zap Inferno Tower Freeze Ram Rider
Inferno Tower
Skeleton Army Zap Fireball
Three Musketeers
Zap
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Freeze
Freeze
Fireball Skeleton Army
Witch
Zap
Ram Rider
Zap Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Zap Three Musketeers Witch Ram Rider
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider Freeze
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Freeze Zap
Inferno Tower Three Musketeers Ram Rider Zap Fireball Freeze Witch
Zap Fireball Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Three Musketeers Witch Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower
Skeleton Army Witch Zap Fireball Freeze Ram Rider
Inferno Tower Three Musketeers Zap Fireball Witch Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Zap Fireball Three Musketeers Freeze Witch Ram Rider
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Zap Freeze Witch
Inferno Tower Skeleton Army Three Musketeers Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Zap Fireball Three Musketeers Freeze Ram Rider
Three Musketeers Fireball Inferno Tower Skeleton Army Witch
Fireball Zap Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap Freeze Witch Fireball Ram Rider
Inferno Tower Three Musketeers Ram Rider
Skeleton Army Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Zap
Skeleton Army Zap Inferno Tower Witch Ram Rider
Skeleton Army Zap Fireball Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball Zap Three Musketeers Freeze Witch Ram Rider
Skeleton Army Fireball Inferno Tower Witch Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army
Zap Freeze Fireball Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Witch Three Musketeers Skeleton Army
Inferno Tower Witch
Skeleton Army Zap Fireball
Skeleton Army Fireball Inferno Tower Three Musketeers Witch Ram Rider
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Witch
Inferno Tower Skeleton Army Witch Zap Fireball Three Musketeers Freeze
Zap Fireball Inferno Tower Freeze Witch
Zap Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Freeze
Fireball Zap Ram Rider
Fireball
Fireball Freeze
Fireball Zap
Fireball Zap Freeze Witch Ram Rider
Witch
Fireball Zap Freeze Ram Rider
Fireball Zap Ram Rider
Fireball Three Musketeers
Zap Fireball Ram Rider
Fireball Zap
Fireball Three Musketeers
Fireball Freeze
Zap Fireball
Zap Fireball Three Musketeers Witch
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Freeze
Zap Fireball Three Musketeers
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Freeze Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch Ram Rider
Fireball Zap Witch Ram Rider
Fireball Zap
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Freeze Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Freeze
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army Freeze Witch
Fireball Zap Three Musketeers Witch Ram Rider
Freeze
Fireball
Fireball Three Musketeers
Zap Fireball
Zap Fireball
Three Musketeers
Zap Fireball Freeze Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Freeze Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076