Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Skeleton Army Prince Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Prince Inferno Dragon Sparky
Rocket
Wizard Prince Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Inferno Dragon Wizard Prince Rocket Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Skeleton Army Inferno Dragon Wizard Prince

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Sparky
Prince
Mega Knight Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Wizard

Synergie w obronie 0 8

Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Wizard Prince Inferno Dragon Sparky
Prince
Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Wizard
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Prince Mega Knight
Rocket Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Rocket Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Rocket Inferno Dragon Wizard
Rocket P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Rocket
Wizard Rocket Skeleton Army Sparky Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Prince Mega Knight
Rocket Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Skeleton Army Prince
Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Prince Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Prince P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince P.E.K.K.A Sparky
Wizard Rocket Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Rocket Prince Sparky
Rocket Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Rocket
Rocket Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Prince Sparky
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Rocket Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Rocket Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Prince Sparky
Wizard Rocket Sparky Mega Knight
Wizard Rocket
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Rocket Prince Sparky
Rocket Wizard Prince Sparky
Wizard Rocket
Rocket Sparky
Rocket
Prince Sparky
Rocket Wizard Sparky
Wizard Rocket Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Wizard Prince Sparky Mega Knight
Rocket Wizard Mega Knight
Rocket Prince Sparky Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket Prince Sparky
Rocket
Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Sparky
Wizard Prince Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
Wizard Sparky
Rocket Wizard
Sparky
Wizard Rocket Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
P.E.K.K.A Prince Sparky Mega Knight
Rocket Wizard Sparky
Rocket Skeleton Army Prince
Rocket Wizard
Wizard Rocket Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Rocket Sparky
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
Rocket
Rocket Prince Sparky Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Wizard Rocket Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076