Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bomber Bats Archers
Zap
Bomber Bats Archers Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Giant Skeleton Sparky
The Log
Bomber Archers Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Bats Archers
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton Sparky
Fireball
Bomber Archers Sparky
Poison
Bomber Bats Archers Sparky
Lightning
Knight Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Giant Skeleton Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats The Log Archers Arrows Knight Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats The Log Archers

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Knight Giant Skeleton Sparky
Bats
Knight Giant Skeleton Bomber Sparky
Archers
Knight Arrows Giant Skeleton
Arrows
Sparky Archers Knight Giant Skeleton
Knight
Bats Archers Bomber Arrows The Log Sparky
Giant Skeleton
Bats Bomber Archers Arrows The Log Sparky
The Log
Knight Giant Skeleton Sparky
Sparky
Arrows Bomber Bats Knight Giant Skeleton The Log

Synergie w obronie 3 14

Bomber
Knight Bats The Log
Bats
Knight Bomber Giant Skeleton The Log Sparky
Archers
Knight Giant Skeleton The Log
Arrows
Knight Giant Skeleton Sparky
Knight
Bomber Bats Archers Arrows The Log Sparky
Giant Skeleton
Bats Archers Arrows The Log
The Log
Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton Sparky
Sparky
Bats Arrows Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight The Log Sparky
Sparky Bats Knight The Log
Sparky Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton
Sparky Bats Knight
Bomber Arrows Giant Skeleton The Log Sparky
Arrows The Log Bomber Bats Archers
Bats Archers Arrows
Arrows Giant Skeleton The Log Sparky
Sparky
Knight Bomber Archers Giant Skeleton Sparky
Bats Archers Bomber Arrows Knight Giant Skeleton The Log
Arrows Bats Archers
Sparky Bomber Bats Knight Giant Skeleton The Log
Bomber Sparky Bats Arrows The Log
Sparky Knight
The Log Sparky
Sparky Bomber Bats Arrows Knight
Arrows Bomber Bats Archers Knight The Log
Arrows The Log Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton
Sparky
Bomber Bats Archers Arrows Knight Giant Skeleton The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Giant Skeleton Sparky
Bomber Archers Arrows Knight The Log
Giant Skeleton Bats Knight The Log Sparky
Giant Skeleton Bats Knight The Log Sparky
Giant Skeleton Knight Sparky
Arrows Bats Archers
Sparky Bats Archers Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Sparky
Giant Skeleton Bats Knight The Log Sparky
Sparky
Bats Knight Giant Skeleton Sparky
Arrows Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Knight Sparky
Bomber Archers Sparky
Sparky Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton The Log
Bats Arrows Bomber Archers Giant Skeleton The Log Sparky
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Giant Skeleton The Log Sparky
Arrows The Log
Arrows Giant Skeleton The Log Sparky
Arrows Knight Giant Skeleton The Log Sparky
Bomber Arrows The Log Sparky
Arrows Bats
Bomber Archers Arrows The Log Sparky
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Sparky
Arrows Knight The Log Sparky
Archers Arrows
Knight The Log Sparky
Arrows
Arrows The Log Sparky
Bomber Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Sparky
Bomber Bats Sparky
Bomber Archers Arrows The Log Sparky
Bomber Arrows The Log
Giant Skeleton The Log Sparky
Arrows
The Log Sparky
Arrows The Log
Arrows The Log Bomber Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Bats Archers Arrows Sparky
Bats
Sparky
Bomber Arrows The Log Sparky
Arrows Sparky
Giant Skeleton Sparky
Arrows The Log Sparky
Bats Archers
Archers Arrows
Arrows The Log
Knight Sparky
Arrows The Log Bomber
Arrows Giant Skeleton Sparky
Sparky
Bats Giant Skeleton The Log Sparky
Bats
Giant Skeleton The Log Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076