Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Goblin Gang Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Archers Minions Goblin Gang Goblin Barrel
Zap
Archers Minions Goblin Gang Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Earthquake
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Arrows
Archers Minions Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Archers Knight Minions Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Archers Minions Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant
Arrows
Giant Archers Knight Goblin Barrel
Knight
Archers Minions Goblin Gang Goblin Barrel Arrows Electro Wizard
Minions
Knight Giant
Goblin Gang
Knight Goblin Barrel Giant
Giant
Arrows Minions Goblin Barrel Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Goblin Gang Giant Arrows
Electro Wizard
Knight Giant

Synergie w obronie 4 6

Archers
Knight Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows
Knight
Knight
Archers Minions Goblin Gang Electro Wizard Arrows
Minions
Knight Archers Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Archers Electro Wizard
Giant
Goblin Barrel
Electro Wizard
Knight Archers Minions Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Electro Wizard
Knight Minions Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Archers Knight Minions Electro Wizard
Knight Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows
Arrows Goblin Gang Archers Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Archers Arrows Goblin Gang
Arrows Electro Wizard
Minions Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Electro Wizard
Archers Minions Goblin Gang Electro Wizard Arrows Knight
Arrows Minions Archers Goblin Gang Electro Wizard
Knight Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Minions Goblin Gang Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Knight Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Archers Knight Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Archers Knight Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Archers Arrows Knight Minions Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Goblin Gang
Goblin Gang Knight Minions Electro Wizard
Goblin Gang Knight Electro Wizard
Knight Goblin Gang
Arrows Archers Minions Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Archers Knight Minions Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Minions
Goblin Gang
Knight Minions
Arrows Electro Wizard
Knight Goblin Gang
Archers
Goblin Gang Electro Wizard Archers Knight Minions
Arrows Minions Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows Minions
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Archers Arrows
Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Minions
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers Minions Goblin Gang
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows
Arrows
Minions Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076